Pikiran Tentang Orang Mati Berjalan, Serigala Diantara Kita, Dan Sistem Moralitas (Atau Kekurangannya)

Enam minggu terakhir ini gila. Dihadapkan dengan segunung tenggat waktu lepas, saya mengatur waktu istirahat dari menulis hal-hal permainan, untuk mempertahankan poin kewarasan sebanyak mungkin. Itu tidak ideal, tetapi karena saya tidak mengantisipasi rilis game besar di luar Transistor ( ulas di sini ), Saya pikir saya aman untuk mundur sebentar.

Hukum Murphy menjadi apa adanya, ini secara alami berarti bahwa episode baru dari The Walking Dead: Musim Kedua dan Serigala diantara kita dirilis pada bulan Mei.

Setelah aku selesai mengepalkan tinjuku ke langit dan meneriakkan TELLTALE!, aku menyimpulkan bahwa aku hanya perlu meninjaunya setelah semuanya kembali normal. Tapi sekarang, ada banyak ulasan di luar sana, dan dua sen saya terasa agak basi. Sebagai gantinya, saya akan memilih sesuatu yang membuat saya berpikir tentang kedua game: apa yang membuat keputusan moral dalam kedua game ini begitu keras?

Meskipun ada banyak hal yang saya sukai dari game, narasi interaktif adalah roti dan mentega saya, dan Telltale telah membunuhnya di depan itu. Mungkin dengan cara yang lebih dari yang mereka maksudkan. Saya punya beberapa teman yang ditinggalkan Orang Mati Berjalan sebelum selesai karena mereka menganggap pengambilan keputusan terlalu menegangkan. Saya mengira reaksi mereka sebagai respons terhadap kecepatan, dan mereka, sebagian. Pilihan dialog biasanya harus dibuat dalam hitungan detik, atau Anda tidak akan memiliki kemampuan untuk membuatnya sama sekali. Habiskan terlalu banyak waktu untuk menarik-narik rambut Anda atas keputusan, dan karakter lain akan mengambil percakapan di tempat lain, sama seperti orang sungguhan. Ini menegangkan, tidak diragukan lagi, terutama ketika pilihan yang ada melibatkan hal-hal yang penuh emosi seperti hidup, mati, dan operasi trauma darurat (teguk). Tapi setelah saya menyelesaikan episode terbaru Serigala diantara kita , terpikir oleh saya bahwa ada faktor lain di sana, yang benar-benar mendorong intinya: kurangnya sistem moralitas.

Lihat, setelah saya bermain, saya duduk merenung atas keputusan yang saya buat untuk Bigby. Perjuangannya dengan monster di dalam adalah salah satu tema inti cerita, tapi saya tidak terpaku pada pertanyaan untuk menghancurkan, atau tidak? Yang menggangguku adalah interaksinya dengan Snow. Bos baru Fabletown mengambil sikap yang benar-benar Sesuai Hukum, bersumpah untuk melakukan segalanya sesuai aturan. Bigby ingin menyenangkan Snow. saya ingin menyenangkan Salju. Tapi saya tidak yakin hal-hal yang dia bicarakan saat ini tentu saja yang terbaik (saya yakin ini dipengaruhi oleh saya setelah membaca komik dan mengetahui bagaimana keadaan di pertanian). Saya membuat pilihan terbaik yang saya bisa pada saat itu, tetapi saya tetap tidak yakin bahwa itu adalah hal yang benar untuk dilakukan. Saya tidak yakin di sana dulu hal yang benar untuk dilakukan.

Ada banyak game dengan cerita hebat yang tidak memiliki Hal yang Benar untuk Dilakukan, dan karena itulah saya mulai berpikir tentang sistem moralitas dan penghargaan berdasarkan cerita. Selama beberapa bulan terakhir, saudara perempuan pasangan saya sering datang agar kami dapat bermain video game pertamanya— Zaman Naga: Asal-usul . Saya melakukan pertempuran, dia membuat keputusan roleplaying. Ini penderitaan baginya (dan itu juga untukku, itulah sebabnya aku senang melihatnya menggeliat). Kami sering duduk di sana dengan pohon dialog yang membeku dalam waktu, menyelesaikan kebingungan saat itu. Sebagian besar waktu, dia mengikuti apa yang dia pikir akan dilakukan karakternya. Terkadang, tindakannya diwarnai oleh pendapat anggota partainya. Saya teguh terhadap merusak elemen plot untuknya, tetapi pertanyaannya saya akan jawabannya adalah mekanik. Loot, terutama (dia banyak menjarah). Pilihan mana yang mengarah ke item yang lebih baik? Jika kita melakukan hal yang benar, apakah kita masih mendapatkan hal yang baik? Bagaimana ini akan memengaruhi siapa yang bisa kita ambil untuk pertarungan berikutnya? Dan seterusnya, dan seterusnya.

Kedengarannya dangkal, saya tahu, tetapi semua orang yang mengambil bagian dalam permainan roleplaying melakukan itu. Sama seperti saya menyukai dan menyukai cerita permainan, poin jarahan dan keterampilan selalu menjadi faktor dalam keputusan saya. Benar, saya telah menolak hal-hal baik demi membuat keputusan yang lebih baik bagi saya. Tetapi saya juga telah mengarang pembenaran moral yang rumit untuk tindakan yang memberi saya pedang yang lebih baik atau beberapa unit pertempuran lagi. Saya yakin kebanyakan orang yang membaca ini juga melakukannya. Hanya sedikit orang yang memilih Aldor atau Scryer di Dunia Warcraft (jika rep grind itu masih ada) atau buat keputusan Paarthurnax di Skyrim tanpa memukul wiki terlebih dahulu. Seringkali, keputusan cerita dipengaruhi (walaupun hanya sedikit) oleh siapa yang ingin kita pertahankan di pesta kita, perlengkapan apa yang kita inginkan, poin keterampilan apa yang ingin kita fokuskan. Pengukur popularitas memengaruhi berapa banyak vendor akan mengenakan biaya, atau apakah penjaga akan menyerang di tempat. Bahkan ketika pilihan mempengaruhi sedikit tetapi rasa cerita atau dialog yang tersedia, mereka biasanya masih dikodekan dalam beberapa cara (Renegade/Paragon, Charisma/Dignity/Ferocity, dll.). Ini memberitahu kita bahwa keputusan kita masuk ke dalam kategori yang jelas. Untuk sebagian besar, keputusan moral dapat diukur.

Tidak ada yang bisa diukur Orang Mati Berjalan dan Serigala diantara kita . Sebagian besar, ini karena genre—mereka adalah game petualangan, dan game petualangan biasanya tidak memiliki pohon keterampilan. Tetapi menghilangkan kerangka itu, saya pikir, membuat penceritaan yang lebih intens. Ini bukan untuk mengatakan bahwa game lain juga tidak memiliki cerita yang mencekam. Saya akan menjadi pembohong jika saya mengatakan Orang Mati Berjalan adalah game pertama yang membuat saya menangis. Tapi selalu ada momen kecil dalam RPG atau penembak, saat otak Anda yang menyukai statistik muncul dan bertanya-tanya bagaimana ini akan memengaruhi peringkat kritik Anda. Bahkan jika Anda memilih untuk lebih menyukai karakter daripada menjarah, momen itu ada di sana, dan itu menciptakan jarak antara Anda dan cerita. Tidak demikian pada dua game yang disebutkan di sini. Di dalamnya, ini semua tentang cerita, dan tidak ada apa-apa selain cerita, jadi tolonglah Tuhan. Saya pikir itu adalah bagian besar dari apa yang membuat game-game ini mendarat seberat yang mereka lakukan. Pengambilan keputusan terasa organik, murni. Satu-satunya hal yang dapat dilacak adalah berapa banyak pemain lain yang membuat keputusan yang sama seperti yang Anda lakukan. Tidak ada penilaian, tidak ada kode sosial. Hanya statistik diam yang menggambarkan bagaimana moralitas yang sewenang-wenang bisa terjadi.

spiderman telah membuatmu gay

Tidak setiap pertandingan harus seperti ini. Ada waktu dan tempat untuk pohon keterampilan juga, dan mereka menggaruk gatal yang sangat berbeda. Tapi saya pikir para pengembang yang ingin menceritakan kisah yang bagus akan mendapat manfaat dari melihat bagaimana Telltale itu… yah, mendongeng. Sistem moralitas bukanlah buruk hal, tapi saya tidak bisa tidak bertanya-tanya apakah game melampaui mereka dalam bentuknya saat ini. Saya akan menyambut lebih banyak cerita yang tidak membuat saya mengatakan hal-hal seperti, Yah, itu terasa menjijikkan, tapi setidaknya saya mengeluarkan pedang jalang ini. Tidak ada keuntungan dari keputusan dalam decisions Orang Mati Berjalan dan Serigala diantara kita di luar kemampuan untuk tidur di malam hari (atau tidak). Saya suka ruang yang mereka berikan kepada saya untuk benar-benar fokus pada konsekuensi dari tindakan saya. Saya suka bahwa saya tidak pernah tergoda untuk mencari sesuatu di wiki—sebagian karena keputusan terjadi terlalu cepat, tetapi juga karena cerita adalah inti dari permainan. Saya suka betapa jujurnya penceritaan mereka, bahkan dengan zombie dan karakter dongeng yang dilemparkan ke dalam campuran.

Menghapus mekanika yang sudah dicoba dan benar bukanlah jawabannya di sini, juga tidak seharusnya. Anda sudah dapat melihat bukti keseimbangan antara keduanya berkembang di tempat lain (keduanya Zaman Naga dan Efek massal memiliki perubahan penting dalam sistem moralitas mereka antara game pertama dan sekuelnya). Dan tidak, Telltale bukan satu-satunya pengembang yang mengambil pendekatan sederhana untuk mendongeng. Tetapi untuk saat ini, dalam buku saya, mereka memiliki pengiriman yang paling elegan di luar sana. Dengan kesuksesan game mereka, kemungkinan besar apa yang mereka lakukan akan secara kreatif memengaruhi game masa depan, apa pun genrenya. Saya senang melihat ke mana itu mengarah.

Becky Chambers menulis esai, fiksi ilmiah, dan hal-hal tentang video game. Seperti kebanyakan orang internet, dia memiliki sebuah situs . Dia juga dapat ditemukan di Indonesia .

Apakah Anda mengikuti The Mary Sue? Indonesia , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?