Kata-kata Penting: Horizon Zero Dawn, Kritik Game, dan Apropriasi Asli

Horizon-Zero-Fajar

Permainan video Horizon Nol Fajar baru-baru ini mendapat beberapa kritik, tidak hanya untuk apropriasi budaya asli dalam desainnya, tetapi untuk penggunaan istilah yang dimuat dalam skrip game.

dalam sebuah esai untuk Medium , penulis dan fotografer Dia Lacina secara khusus menyebut penggunaan empat kata dalam game tersebut – suku, primitif, pemberani, dan biadab – dan liputan pers yang diterima game tersebut. Tidak ada satu ulasan pun yang menyebutkan penggunaan historis dari kata-kata itu, tulisnya, atau kiasan yang tercermin di dalamnya Cakrawala yang menyebabkan penulis untuk menggunakannya tanpa ragu-ragu.

Lacina melanjutkan: Penulis… memuji permainan yang 'unik' dan 'menyegarkan' tentang gender, politik sosial, matriarki—hampir setiap aspek Cakrawala 's world building telah dipuji secara kritis dengan menggunakan istilah-istilah yang secara eksplisit dan historis telah diterapkan pada masyarakat adat yang sering meremehkan cara hidup kita dan menindas kita, sambil mengabaikan bahwa bangunan dunia yang unik dan menyegarkan telah dicabut hampir seluruhnya dari budaya kita.

Saya mendorong Anda untuk membaca seluruh esai . Kritik tajam dan berpikiran adil Lacina adalah panggilan penting bagi pers hiburan dan desainer game untuk berbuat lebih baik.

dalam sebuah wawancara dengan Waypoint , Horizon Nol Fajar desainer naratif John Gonzales agak-agak menanggapi kritik. Mengenai penggunaan permainan berani secara khusus, katanya, Penelitian kami tentang itu adalah bahwa itu bukan istilah yang tampaknya ofensif. Kami mencoba menemukan istilah yang akan menggabungkan kemampuan seorang pejuang dan kemampuan seorang pemburu. Itu adalah istilah yang [kami rasa] tidak menghina, karena kami menemukan beberapa istilah yang jelas-jelas menghina penduduk asli Amerika dan kelompok lain sepanjang sejarah. Jadi, keputusan kami didasarkan pada 'berani' bukan istilah 'tombol panas'.

Yang mengatakan, dengan jenis budaya internet yang kita miliki saat ini, tidak mungkin untuk memprediksi apa yang mungkin menyinggung. Tentu saja kami tidak sengaja tidak peka, atau menyinggung perasaan dengan cara apa pun.

Saya senang tim Gonzales mencoba meneliti topik tersebut untuk memastikan representasi yang sensitif. Tetapi seperti yang ditunjukkan Lacina dalam esainya, akan jauh lebih baik bagi timnya untuk berkonsultasi dengan Pribumi yang sebenarnya tentang apakah istilah itu menyinggung, daripada menyebut diri mereka sebagai non-Pribumi. Seperti yang telah dikatakan berkali-kali, orang yang bukan korban rasisme tidak dapat memutuskan apa yang rasis.

Saya juga berharap Gonzales menolak mengambil bidikan pada jenis budaya internet yang kita miliki saat ini, tetapi saya mengakui bahwa dia berbicara kepada seorang reporter dan tidak mengeluarkan pernyataan pers yang dipertimbangkan. Tentu, budaya kemarahan adalah suatu hal, tetapi itu tidak membebaskan Anda dari berusaha sedikit lebih keras, dan itu tidak berarti Anda tidak boleh mencoba dan mendengarkan kritik asli sebelum permainan Anda dirilis. Jenis budaya yang ada di internet juga mencakup kritik yang bijaksana dan diperlukan yang telah membantu menjadikan game, komik, film, dan TV menjadi media yang lebih inklusif yang menghasilkan seni yang lebih baik.

Terakhir, sementara saya menghargai transparansi seputar proses Gerilya Games di sini, akan lebih baik bagi perusahaan untuk mengambil alih kepemilikan atas kerugian yang dilakukan, daripada membenarkan dirinya sendiri. Jelaskan alasanmu, oke. Tapi minta maaf . Akui bahwa Anda tidak memiliki gambaran lengkap tentang sejarah kata-kata, dan berkomitmen untuk meningkatkan proses Anda di lain waktu. Berkomitmen untuk mencari umpan balik penduduk asli dan penduduk asli pada setiap judul masa depan yang diambil dari sejarah mereka. Begitulah cara Anda menghindari menyebabkan kerusakan yang sama dengan permainan Anda berikutnya.

Dalam hal perampasan, Gonzales mengklaim bahwa Horizon Nol Fajar menarik dari banyak sumber. Kami tidak mencari inspirasi dari satu kelompok tertentu, dan kami menebar jaring secara luas untuk melihat budaya, budaya suku, di seluruh dunia, dan juga sepanjang sejarah, katanya. Itulah mengapa banyak orang berbicara tentang Nora seperti Viking, atau mengapa ada elemen visual yang mengingatkan pada piktograf Celtic. Jadi, inspirasi datang dari banyak tempat berbeda.

Bagian terakhir ini cukup adil. Beberapa karakter game melakukan terlihat seperti Picts atau Viking, dan saya pikir jelas bahwa tradisi tersebut memengaruhi beberapa desain karakter. Namun, juga tidak dapat disangkal bahwa dunia dan desain karakter sangat menarik dari budaya First Nations dan penduduk asli Amerika.

Yang terpenting, pemberani sebagai sebutan untuk tipe pendekar tentunya tidak diasosiasikan dengan Celtic atau Viking. Kata-kata memiliki bobot historis, dan ketika kita menggunakannya, kita perlu berhati-hati dengan bobot seperti apa yang kita bawa. Hal ini juga berlaku untuk game dan kritikus budaya. Ketika kita menulis tentang media favorit kita (dan tidak terlalu favorit), kita perlu berpikir kritis tentang bagaimana kita mendiskusikannya, dan dalam istilah apa. Mungkin yang paling penting, kita perlu lebih memperhatikan ide-ide dan orang-orang yang bahkan tidak terpikirkan untuk kita diskusikan.

(Melalui Poligon , Medium , dan titik jalan ; gambar melalui Guerrilla Games dan Sony Interactive Entertainment)

Ingin lebih banyak cerita seperti ini? Jadilah pelanggan dan dukung situs ini!