Bug Terbesar Smash Bros. Muncul Kembali di Smash Bros. Ultimate

smash bros ultimate key art

[Memperbarui: Bug ini masih dalam versi rilis game. Rincian di bawah ini. ]

Nintendo menarik kembali tirai pada game Switch yang akan datang Super Smash Bros Ultimate di E3 2018, dan yang baru Hancurkan Bros. permainan umumnya menyebabkan perayaan. Judulnya adalah salah satu waralaba terbesar Nintendo, yang tidak mengherankan mengingat itu adalah kombinasi dari semua dari waralaba individu mereka yang populer—dan bahkan beberapa yang tidak begitu populer.

Tetapi bagi banyak pemain (termasuk saya sendiri), itu juga berarti mempelajari setiap detail untuk melihat bagaimana permainan ini terbentuk dibandingkan dengan versi sebelumnya. Itu sering mengarah pada argumen tentang gameplay versi mana yang terbaik dan harus menjadi dasar untuk game masa depan, yang sangat subjektif, tetapi bug, gangguan, atau apa pun yang Anda ingin menyebutnya lebih sulit untuk diabaikan.

Nintendo memiliki reputasi untuk game berkualitas di properti intelektual internal mereka, dan untuk alasan yang bagus. Itu Hancurkan Bros. seri itu sendiri mencakup tingkat perhatian terhadap detail yang luar biasa, terutama mengingat tenggat waktu pengembangan yang ketat yang membuat pencipta berdedikasi seri, Masahiro Sakurai, untuk mengorbankan kesehatannya sendiri, lebih dari sekali, untuk pekerjaannya .

Untungnya, kali ini sepertinya tidak demikian. Tetap saja, dalam proyek skala seperti itu—terutama membawa kembali setiap karakter dalam sejarah seri untuk lebih dari 60 petarung yang dapat dimainkan untuk Terakhir —hal-hal pasti akan diabaikan, dan ketika aset game lama digunakan kembali untuk cicilan di masa mendatang, hal itu dapat menyebabkan masalah berkelanjutan.

Inti masalah: Smash Bros. deteksi pendaratan, atau deteksi tabrakan panggung, yang tampaknya masih memiliki bug yang berjalan lama di masa mendatang Smash Bros Ultimate . Lihatlah sendiri, pergi satu frame pada satu waktu dalam video karakter 60fps dari situs web game baru:

sean astin sebagai samwise gamgee

Bug pendaratan samus zero suit

Perhatikan sesuatu? Setelah bergerak dengan mulus di udara, kaki Zero Suit Samus tiba-tiba menjejak ke tanah, sedikit lebih cepat dari yang Anda duga untuk mendarat saat bermain game, karena dia belum benar-benar menyentuh panggung. Apakah hal kecil seperti itu benar-benar penting? Apakah itu bahkan bug? Mari lihat.

Di Smash Bros Melee , angsuran GameCube yang benar-benar memperkuat popularitas seri, setiap karakter memiliki titik di tubuh mereka yang memberi tahu cara kerja bagian dalam permainan ketika karakter itu menyentuh bagian dari lapangan permainan—untuk berbagai tujuan, termasuk mendarat kembali di tanah yang kokoh saat melompat atau sebuah serangan udara. Poin-poin itu memastikan bahwa karakter itu dengan jelas melakukan kontak dengan panggung sebelum akan mendarat, tidak peduli posisi tubuh mereka, yang penting ketika karakter bergerak liar seperti yang mereka lakukan Hancurkan Bros.

Bertahun-tahun kemudian, ketika Smash Bros Brawl dirilis untuk Wii, beberapa pemain memperhatikan bahwa ada sesuatu yang terasa agak aneh. Karakter terkadang tampak mendarat di tanah sebelum seharusnya, bahkan memotong beberapa serangan hanya sedikit pendek. Sebenarnya, ini sulit untuk meletakkan jarimu saat bermain game dengan kecepatan penuh, membuat segalanya tampak samar-samar mati , tetapi meskipun sulit untuk melihat tanpa mengambil bingkai game demi bingkai, itu memengaruhi merasa permainan, membuat karakter merasa seperti mereka jatuh ke tanah saat dekat, daripada mendarat secara alami.

Jika gif di atas terjadi di Perkelahian , Zero Suit Samus akan berada di udara hanya beberapa frame lebih lama, mendarat ketika tulang keringnya menyentuh tanah. Waktu tayangnya hanya akan bertahan beberapa frame lagi, tetapi itu bisa memungkinkan tindakan seperti menghindari udara, atau jendela yang lebih panjang untuk mengenai lawan sebelum mendarat jika ini adalah animasi serangan. Ini mempengaruhi hampir semua hal dalam permainan yang terjadi di udara, yang merupakan jumlah yang signifikan.

Jadi apa yang terjadi?

Bagian ini menjadi sedikit teknis, jadi saya akan memasukkannya ke dalam bentuk gif di bawah ini, tetapi dasarnya adalah bahwa setiap gerakan karakter berasal dari titik tak terlihat yang disebut TopN (setidaknya, itulah namanya di Ribut ), dan ada semacam tongkat (juga tidak terlihat), diangkat secara vertikal dari titik bawah itu. Tubuh karakter digantung dari atas tongkat, biasanya di pinggang mereka. Di Ribut (serta sekuel Wii U dan 3DS), alih-alih poin individu yang digunakan oleh Perkelahian —sering di lutut dan titik lain di tubuh bagian atas—untuk mendeteksi kontak dengan panggung, titik TopN adalah selalu digunakan untuk mendeteksi pendaratan di tanah. Ini juga tampaknya menjadi kasus di Terakhir .

Ini baik-baik saja ketika karakter berada dalam posisi netral, karena kaki mereka (atau bagian bawah karakter mereka, bagi mereka yang bulat atau berjalan dengan empat kaki) cenderung memiliki ketinggian yang sama dengan TopN dalam kasus itu. Namun, saat bergerak—mengangkat kaki untuk ditendang, atau membalikkan badan—tubuh beberapa karakter berada pada jarak yang cukup jauh dari TopN, itulah yang memberi mereka efek patah. Saat Anda melihat gif lagi dengan perkiraan TopN dan garis tak terlihat yang menahan pinggang karakter, Anda dapat melihat apa yang terjadi:

Pendaratan samus zero suit di Smash Bros. Ultimate

(Perhatikan bagaimana tongkat yang saya sebutkan di atas berjalan pada lintasan yang cukup mulus dan menyentuh tanah persis seperti yang Anda harapkan. Anda bahkan dapat melihat bahwa grafik percikan pendaratan kecil ditambatkan ke TopN, titik di bagian bawah tongkat.)

Ketika Zero Suit Samus tegak di udara, kakinya akan berada di bawah garis merah, kira-kira di mana TopN berada — tidak ada salahnya, tidak ada pelanggaran — tetapi selama animasi walljump-nya, dia memutar dirinya secara horizontal di udara. di sekitar pinggangnya , yang ditangguhkan jauh di atas titik asal itu. Jadi, ketika titik itu menyentuh tanah dan game mendeteksi pendaratan, tubuhnya mungkin masih jauh di atas tanah—bahkan di sini, dia sudah mulai berbelok ke atas, jadi itu tidak terlihat seburuk yang seharusnya. dia mendekati tanah sementara lebih terentang.

Meskipun bukan bug itu sendiri, Anda dapat melihat bagaimana animasi karakter berasal dari TopN di aspek lain dari gim ini. Misalnya, karakter mungkin dipukul dengan kaki terentang saat terbalik (seperti dalam pemulihan khusus Kapten Falcon), tetapi tampaknya telah dipukul dari jarak yang konyol, karena animasi rasa sakit mereka membelokkan mereka kembali ke TopN:

Begitulah cara permainan terkadang bekerja.

Tapi apakah itu benar-benar bug?

Itu pertanyaan yang menarik. Di satu sisi, saya bisa melihat pembenaran (cacat) mengapa itu tidak . Apakah akan lebih masuk akal, secara visual, bagi ZSS untuk benar-benar menyentuh tanah dengan perut buncit—begitulah kelihatannya jika dia berada di tengah-tengah animasi walljumpnya—dan kemudian tiba-tiba muncul di kakinya? Apakah mungkin lebih baik untuk berasumsi bahwa karakter-karakter ini akan memiliki akal sehat untuk memperbaiki diri mereka sendiri dan dengan cepat menempelkan pendaratan dengan kaki mereka, segera setelah mereka cukup dekat (dilihat oleh TopN), daripada pertama kali mendarat, katakanlah, pantat mereka jika mereka melakukan tendangan udara, atau kepala mereka jika mereka terbalik, caranya Perkelahian akan melakukannya?

Di sisi lain, banyak aksi udara sudah memiliki animasi pendaratan individu untuk membuat contoh tersebut terlihat alami, dan secara eksklusif menggunakan TopN untuk mendeteksi pendaratan menimbulkan beberapa masalah yang sangat jelas. Lihat saja Ryu di Hancurkan Bros. Wii U , tidak dapat mendarat di platform yang jelas-jelas dia lompati, semua karena TopN tidak naik setinggi bagian tubuhnya yang lain, karena cara dia mengangkat kakinya:

Ryu melompat di Smash Bros Wii U

(gambar: Diego Leal )

Di Perkelahian , ini tidak akan terjadi lagi, karena deteksi pendaratan didasarkan pada tubuh karakter, seperti yang Anda lihat di gif berikut yang dibuat dalam mode debug game. Ini menampilkan TopN sebagai salib kecil, jauh di bawah tubuh Sheik (titik deteksi tabrakan panggungnya diwakili oleh sudut segiempat oranye):

sheik melompat dalam mode debug Smash Bros Melee

(gambar: Diego Leal )

TopN secara dinamis dipindahkan ke titik di mana tubuh Sheik melakukan kontak, bukan sebaliknya, memungkinkan dia untuk mendarat di platform, tidak seperti Ryu. Anda juga dapat melihatnya Perkelahian menggunakan beberapa campuran animasi untuk membuka tubuhnya secara alami, untuk membuat transisi tidak terlalu canggung, meskipun pendaratan masih dilakukan terkadang akhirnya terlihat agak aneh dengan sistem itu.

Ganondorf menghadapi masalah yang sama dengan Ryu, pada tingkat yang berbeda-beda tergantung pada gerakan mana yang dia gunakan, lompatan standar, serangan udara netral, atau serangan udara ke atas:

Ganondorf melompat di Smash Bros. 3DS

Smash Bros 3DS (gambar: Nintendo)

Contoh lain yang jelas? Serangan udara netral Link dengan Perkelahian deteksi pendaratan vs. deteksi pendaratan yang disadap game selanjutnya:

hubungkan udara netral di smash bros melee

Perkelahian (gambar: Nintendo)

hubungkan udara netral dalam perkelahian smash bros (gambar: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (gambar: Nintendo)

Di Ribut , Tautan mendarat jauh lebih awal sehingga dia bahkan tidak bisa mengenai Kirby, saat masuk Perkelahian , dia tidak mendarat sampai lututnya benar-benar menyentuh tanah. Di Ribut , tentu saja, titik TopN yang tidak terlihat sekali lagi membuat kontak dengan tanah jauh di bawah pinggangnya, di mana kakinya akan berada jika dia tidak menendang—titik statis yang tidak sesuai dengan tindakannya. Perbedaannya sangat jelas dalam bingkai beku segera sebelum dan setelah mendarat:

link nair landing smash bros jarak dekat

Rangka udara terakhir/rangka tanah pertama masuk Perkelahian . (gambar: Nintendo)

seni resmi zona petualangan
Link nair landing smash bros brawl

Rangka udara terakhir/rangka tanah pertama masuk Ribut . (gambar: Nintendo)

Meskipun kedua versi memiliki pengorbanan visualnya, itu tidak penting ketika mempertimbangkan apakah ini bug atau pilihan yang disengaja, dan bukan hanya karena masalah yang disebutkan di atas. Mengapa? Karena di Ribut , seperti yang dijelaskan kepada saya oleh Magus (ya, yang asli), seorang modder yang pernah memperbaiki bug ini, game melakukan benar-benar menghitung titik pendaratan terendah yang benar pada karakternya, setiap saat, dengan cara yang sama seperti Perkelahian , dan kemudian, karena kesalahan di akhir formula … akan secara otomatis mengatur titik pendaratan ke TopN—sangat mirip dengan TARDIS pada Dokter yang akan bersusah payah mencari tahu penyamaran yang ideal untuk pengaturan apa pun dalam nanodetik dan kemudian menyamar sebagai kotak polisi sebagai gantinya.

Bagaimanapun, deteksi pendaratan berdasarkan TopN telah bertahan di setiap game sejak itu, kemungkinan karena daur ulang yang dapat dimengerti dari setiap dan semua aset game, untuk membuat hidup Tuan Sakurai lebih mudah. Saya tidak tahu bahwa siapa pun di luar tim pengembangan game cukup mengenal kodenya untuk mengatakan dengan pasti apakah itu masih terjadi karena alasan yang sama seperti Ribut , karena sekuelnya belum dimodifikasi ke tingkat yang hampir sama, tetapi sepertinya mungkin.

Itu bahkan bukan satu-satunya bug yang persisten. Serangan khusus pemulihan Ness berinteraksi dengan dinding yang menghadap ke kiri dan menghadap ke kanan secara berbeda dalam Ribut , dan itu masih berlaku di game Wii U dan 3DS (saya tidak akan membuat Anda bosan dengan detailnya), meskipun game tersebut menerima tambalan perbaikan bug. Jadi, tidak menutup kemungkinan bahwa ini adalah bug yang juga terbawa dari game sebelumnya.

[Memperbarui: Bug ini tetap ada di versi rilis Super Smash Bros Ultimate . Dalam tweet di bawah, Anda dapat melihat bahwa Zero Suit Samus tidak berada di dekat tanah saat melakukan serangan udara ke atas, meskipun langsung muncul di tanah pada frame berikutnya. ]

Seperti yang Anda lihat, animasi pendaratannya dimulai dengan dia di kepalanya, jadi tidak ada manfaat visual yang bisa didapat. Dia hanya mendarat jauh lebih cepat dari yang seharusnya. ]

Namun, pertanyaan terbesarnya mungkin…

Apakah itu benar-benar penting?

Itu tergantung pada para pemain. Super Smash Bros untuk Wii U (dan versi 3DS) membawa sifat ini dari Ribut , dan game tersebut masih menikmati banyak popularitas dan penjualan yang bagus. Ada banyak buzz di sekitar Smash Bros Ultimate , dan 99% orang yang membelinya tidak akan pernah sekalipun tahu tentang ini, apalagi peduli.

Tapi itu tidak berarti itu tidak penting. Ini adalah salah satu hal kecil yang hampir tidak terlihat yang membuat game terasa memuaskan untuk dimainkan. Ketika itu salah, Anda mungkin tidak menyadarinya, tetapi ketika itu benar, itu pasti terasa Baik. Dengan iterasi game yang akan datang, tampaknya Sakurai dan tim pengembangannya, sambil mempertahankan visi mereka sendiri untuk seri ini, setidaknya telah mempertimbangkan kritik, sering kali dari pemain yang masih memilih Perkelahian sebagai entri paling siap turnamen dalam seri ini.

Setelah Smash Bros Ultimate turnamen undangan di E3, he menyebutkan bahwa dia memperhatikan beberapa hal tidak beres hanya dari gameplay yang dia lihat di sana, dan dia akan segera bekerja keras untuk memperbaiki masalah itu sebelum tanggal rilis game 7 Desember. Dia bahkan mengaku, di masa lalu, bahwa Perkelahian adalah game paling tajam dalam seri ini dan terasa sangat bagus untuk dimainkan, dan saya harus berasumsi bahwa, jika dia menyadari bug ini ada di sana, dia ingin membasminya atas nama menjadikannya yang definitif Hancurkan Bros. pengalaman yang tampaknya dia tuju.

(gambar: Nintendo)