Apa yang Membuat Font Video Game Berfungsi? Percakapan dengan Ray Larabie

dokter yang aktor van gogh

Ray Larabie telah memberikan lebih banyak pemikiran daripada kebanyakan pertanyaan tentang bagaimana membuat font dan video game bekerja sama. Sebelumnya seorang direktur seni di Rockstar Toronto dan saat ini menjadi dalang di baliknya Font Typodermic , Anda mungkin tahu desain font Larabie dari game seperti Pencurian Mobil Besar , penebusan mati Merah , Zaman Naga: Asal-usul , dan Efek massal . Geekosystem baru-baru ini mendapat kesempatan untuk berbicara dengan Larabie tentang font game retro favoritnya, mengapa layar membuat desain tipe menjadi lebih sulit, dan prevalensi buruk Handel Gothic di setiap game sci-fi yang pernah ada:

Geekosystem: Apa yang Anda anggap sebagai font game klasik (dan kontemporer) yang hebat?

Ray Larabie : Font arcade Namco all caps digunakan untuk semua klasik mereka ( mappy , Pac-Man , Reli X ) adalah font permainan pamungkas. Ini mungkin pilihan yang membosankan, tetapi begitu Anda melihatnya, tertulis game. Saya membuat versi yang disebut Joystix .

Vid Kidz mendesain font bitmap yang merupakan inspirasi besar bagi saya sebagai seorang anak. Saya akan melihat font-font ini di arcade, mencoba mengingat bagaimana mereka dibuat, lalu pulang dan membuatnya di TRS-80 saya. Anda dapat melihatnya di Robotron 2084 . Mereka memiliki beberapa font bertema techno serupa di gerbang bintang dan Membela . Joust memiliki font bertema abad pertengahan, yang pada saat itu sangat berbeda dari font default yang digunakan game lain.

Williams kreatif dengan font dibandingkan dengan perusahaan game lain pada saat itu. Arkanoid (Taito) adalah contoh yang bagus untuk mencocokkan font dengan game; sudut mewakili jalur bola dan O mewakili bola. Itu berjalan sangat baik dengan permainan Trono -tema. Daripada hanya menggunakan font di kabinet, itu juga digunakan di beberapa bagian permainan, bahkan di sekuelnya. ( Iomanoid , di atas, adalah milik LarabieArkanoidpenghormatan. –Ed.)

Memusnahkan mengubah segalanya. Bilah untuk seberapa keren tampilan game dengan desain yang bagus ditetapkan sangat tinggi dengan Memusnahkan . Sekuelnya. . . tidak begitu banyak. Jika Anda tidak memiliki salinan Memusnahkan , coba dapatkan versi PS dan pastikan itu memiliki manual asli.

Sebagian besar game saat ini yang saya lihat menggunakan font out-of-the-box tetapi beberapa perusahaan lebih memperhatikan tipografi. Keyakinan Sel Serpihan terlihat sangat keren dengan gambar yang diproyeksikan terintegrasi ke dalam lingkungan game. BioWare menugaskan font khusus untuk Efek massal . Meskipun itu sendiri tidak berarti apa-apa, yang penting adalah font-fontnya disetel dengan baik di dalam game itu sendiri. Jadi para pemain dapat membaca sesuatu yang telah disesuaikan untuk digunakan dalam game dan sesuai dengan tema dengan sempurna. Zaman Naga adalah satu lagi. Mereka bisa saja menggunakan font out-of-the-box tetapi mereka benar-benar menyetelnya untuk keterbacaan dalam game.

Jadi, apakah sebagian besar pengembang game besar menggunakan tipografi baru saat mereka membuat game, atau apakah mereka menggunakan hal-hal yang tidak biasa? Apa, menurut pengalaman Anda, jenis generik yang paling umum digunakan dalam game, dan mengapa, jika karena alasan khusus, mereka populer?

Saya pikir sebagian besar pengembang game tidak terlalu memikirkannya. Untuk game sci-fi, selalu Handel Gothic atau Bank Gothic. Beberapa pengembang benar-benar memperhatikan. Sidhe adalah pengembang yang memulai dengan mencoba font umum di game mereka. Ketika mereka menemukan satu yang mendekati, mereka datang kepada saya dan kami menggunakan ide itu sebagai dasar untuk sesuatu yang melakukan persis seperti yang mereka inginkan.

Apakah menurut Anda ada sesuatu yang membuat desain tipe untuk game berbeda dari desain untuk bentuk hiburan lainnya? Apakah Anda akan mengatakan, misalnya, bahwa itu secara inheren lebih muda atau lebih postmodern dan referensial karena usia medium?

batman bad blood kate kane

Secara tematis, mereka sama. Game cenderung memiliki pilihan font yang lebih sedikit daripada media lain. Departemen pemasaran telah memerintah untuk melakukan sesuatu yang lebih inovatif dengan jenis, tetapi desainer game harus berurusan dengan komite yang ingin membuat pilihan yang aman. Saya ingat bekerja pada game PS2, Sony akan memilih font ke titik di mana Anda ingin menggunakan Verdana. Apa yang benar-benar membuat desain tipe untuk game adalah keterbacaan dalam game.

Jadi bagaimana cara kerja tipe di layar berbeda dari tipe di, katakanlah, kotak atau poster?

Ya, jadi ada dua faktor utama yang saya tangani saat membuat font game: layar TV & rendering fuzzy. Seringkali game akan membuat font menjadi tekstur sehingga apa yang muncul di layar tidak sempurna 1:1 piksel. Anda harus mendesain font untuk memungkinkan beberapa bulu halus. Piksel yang tajam membuat masalah penskalaan lebih terlihat, jadi yang terbaik adalah mendesainnya agar tidak terlihat ... seperti teks di Photoshop dengan pengaturan yang halus. Sedangkan untuk TV, Anda juga memiliki faktor kabur yang harus dihadapi, tetapi juga masalah dengan bidang horizontal dan menyilaukan. Garis yang hampir horizontal mungkin terlihat bagus di monitor tetapi di TV, garis itu hanya terlihat seperti garis buram. Jadi, Anda cenderung menyukai horizontal murni atau sudut curam saat mendesain. Jika tulisan terlalu tajam di TV, itu mempesona — terlalu tajam dan mengganggu, dan dengan TV lama Anda akan mendapatkan kedipan interlace.

Apa yang membuat tipe video game bagus? Apa yang membuatnya menyebalkan?

Inkonsistensi tematik dan visual membuat tipe game payah. Saya melihat banyak game dengan seni kotak yang keren; Anda memuat permainan dan sepertinya itu berasal dari perusahaan lain. Kemudian beberapa game memiliki hal-hal bagus dalam game yang keren dan seni kotak yang lumpuh. Saya pikir banyak dari itu berasal dari pemasaran dan pengembangan game yang tidak cukup bekerja sama. Meskipun, itu memang terjadi, jarang seorang direktur seni game mengetahui font. Ini bukan hanya tentang mengikuti kursus tipografi, tetapi benar-benar mengetahui apa yang keren dan apa yang tidak. Seorang direktur seni yang baik dalam pemasaran tahu betul bahwa Bank Gothic tidak pantas dalam konteks sci-fi futuristik. Tidak apa-apa untuk permainan koboi atau steampunk, bukan untuk ruang. Seorang direktur seni permainan mungkin berpikir itu terlihat agak lalai sehingga dalam permainan itu berjalan. Tidak ada yang merasa cukup kuat untuk menggantinya dan itu bukan pekerjaan desainer pemasaran. Jadi tetap di sana.

cara menggambar nancy draw


(gambar melalui Wikipedia .)

Untuk memperbaikinya, Anda memerlukan struktur perusahaan yang memaksa pemasaran dan pengembangan game untuk duduk bersama sejak awal — atau jika Anda beruntung, direktur seni game yang juga fanatik font. Beberapa pilihan font tidak salah secara teknis, seperti Handel Gothic dalam game sci-fi. Ini adalah font tahun 1970-an, agak lalai. Tapi itu benar-benar berlebihan. Seorang desainer departemen pemasaran dengan satu ons keren tidak akan pernah menyentuh font itu. Namun itu ada dalam ratusan game.

Jika desainer pemasaran Anda tidak bagus, sewalah agen yang bagus. Tanpa Rupublic Perancang, Memusnahkan akan menjadi klon F-Zero jelek lainnya. Jika Anda tidak keren dan ingin game Anda terlihat keren, apa pun yang Anda lakukan, jangan mendesainnya sendiri. Untuk sekitar 00 Anda bisa mendapatkan agensi untuk memilih font, beberapa elemen desain dan skema warna, mungkin memasukkan logo.