Pixelthreads: Fashion dan Futurisme, Tampilan Game Sci-Fi Fashion

Pakaian Kasino Mass Effect

penyihir perang bintang oz

Saya memiliki banyak masa depan dalam pikiran saya akhir-akhir ini, dan bukan hanya dalam hal apa yang akan terjadi pada saya secara pribadi. Karena saya adalah saya, saya berpikir tentang apa yang mungkin kita kenakan dalam waktu dekat dan jauh, perkembangan teknologi apa yang akan terjadi, tren apa yang akan kita ikuti. Tren apa yang disukai alien hipotetis? Ini sebagian karena saya telah memainkan banyak game fiksi ilmiah akhir-akhir ini, meskipun saya mungkin akan melakukannya karena saya aneh seperti itu.

Masa depan tampaknya juga ada di benak sebagian besar perancang busana musim semi/musim panas 2016. Bahkan Chanel, mungkin satu-satunya rumah mode yang tidak Anda duga, tampaknya bertanya, Apa yang akan dikenakan Wanita Chanel pada pekerjaannya yang bertenaga tinggi di stasiun luar angkasa di Jupiter? Itu sangat menarik bagi saya. Tapi dari mana ide-ide tentang modernitas dalam pakaian ini berasal? Bagaimana kita mendapatkan visi kita tentang apa yang akan kita kenakan di masa depan? Mengapa begitu banyak game fiksi ilmiah yang secara estetika hampir sama? Ini adalah ide yang ingin saya jelajahi dengan karya ini, karena menurut saya kita tidak dapat membuat desain yang benar-benar menarik atau inovatif untuk pakaian masa depan kita tanpa memahami dari mana asalnya.

the-strand-1893-1993

Mengatakan bahwa desain masa depan dipengaruhi oleh masa kini kita mungkin adalah pernyataan yang meremehkan. Kecenderungan ini dapat ditelusuri kembali ke tahun 1893, ketika sebuah majalah bernama Untaian menjalankan sepotong tentang bagaimana mereka membayangkan kita akan berpakaian untuk 100 tahun ke depan. Hasilnya adalah interpretasi yang cukup aneh menurut standar modern kita, tetapi yang menurut saya masuk akal untuk seorang Victoria. Kostumnya lebih terlihat seperti sesuatu yang keluar dari Alice in Wonderland, atau produksi yang sangat aneh Tiga Musketeer dari apa yang benar-benar akhirnya terjadi. Ada beberapa alasan untuk ini.

Yang pertama adalah bahwa seorang Victoria tidak akan tahu tentang dampak sosial dari Perang Dunia Pertama atau hak pilih wanita terhadap pakaian wanita, yang berubah secara drastis antara tahun 1918 dan 1920-an. Pelangsingan siluet di awal 20iniabad banyak berkaitan dengan penemuan hal-hal seperti sepeda, yang memulai kegilaan pof dan mulai membuatnya lebih dapat diterima bagi wanita untuk berpartisipasi dalam olahraga, yang pada gilirannya membuat pakaian tidak terlalu membatasi. Potongan The Strand tidak menampilkan banyak wanita dengan celana panjang, tetapi yang benar-benar menonjolkan pengaruh pof ini. Semua penampilan ini menampilkan banyak volume karena volume adalah tren besar di tahun 1890-an, dan topi karena pria atau wanita Victoria tidak akan pernah membayangkan pergi keluar tanpa topi. (Tren ini tetap berlaku sampai pertengahan abad, meskipun sebagian besar topi terlihat sangat berbeda.)

Hal kedua yang tidak dapat diprediksi oleh penulis karya ini juga adalah perubahan teknologi yang akan terjadi dalam pembuatan pakaian, dari pembuatan pakaian itu sendiri hingga bahan yang membuatnya. Jangan lupa bahwa pakaian adalah jenis teknologi. Sebagian besar gaya pakaian tanpa sejarah terbatas pada akses budaya itu ke teknologi, yang mencakup hal-hal seperti pola, jarum, bahkan jahitan. Celana diperkenalkan ke Barat mungkin dari Mongolia, karena orang Eropa tidak tahu bagaimana membuatnya. Produksi massal di akhir 19inidan awal 20iniberabad-abad jelas memiliki dampak besar pada pakaian, karena pakaian yang dapat dibuat sederhana dan massal menjadi populer karena disesuaikan. Bahannya sendiri berubah. Kain sintetis memiliki pengaruh besar pada mode, terutama di awal 20iniabad. Bra cukup banyak ada karena penemuan nilon, karena itu berarti mereka bisa dibuat dengan murah dan lebih nyaman daripada sutra karena elastis.

technobabylon-net

Mata Wadjet Technobabylon menggunakan estetika anak raver akhir 90-an, yang cocok dengan gaya seni piksel akhir 90-an permainan.

Tren ini berlanjut hingga kehidupan nyata 20iniabad, ketika sci-fi mulai menjadi lebih umum. Gaya dan estetika Star Trek berjalan beriringan dengan tampilan mod, seperti halnya 2001: Pengembaraan Luar Angkasa . Perang Bintang' mode meminjam banyak dari budaya lain, tetapi Anda dapat melihat tanda-tanda kebangkitan desainer Amerika, seperti Ralph Lauren, dalam karakter seperti kostum Han Solo, dan Anda dapat melihat sedikit era Studio 54 Yves St. Laurent di Leia's . Asing mengubah estetika sci-fi cukup drastis, dengan praktis, pakaian utilitarian, tank, jumpsuits, yang bisa dilihat di scene punk. Tren ini sebagian besar berlanjut ke tahun 80-an dengan film lain seperti other Terminator . Blade Runner Tampilan futuristik retro tahun 40-an muncul pada saat yang sama ketika tren itu ada di seluruh landasan pacu. (Kebangkitan tahun 40-an adalah bagian yang cukup besar dari adegan mode tahun 80-an.) Pada tahun 90-an kita melihat kebangkitan minimalis tahun 90-an baik di landasan pacu Calvin Klein dan di layar dalam film seperti Gattaca . Di akhir tahun 90-an, kami mendapatkan lebih banyak estetika raver-kid (Lihat Elemen Kelima ). Estetika sci-fi saat ini sejauh ini tetap cukup dekat dengan minimalis 90-an, tetapi dengan 21stabad berkembang dengan semburat warna, alas kaki dengan bentuk yang tidak biasa, dan riasan yang berani dan penuh warna.

Sekarang, saya yakin Anda dapat melihat di mana videogame cocok di sini. Kebanyakan videogame sci-fi kontemporer masih membidik estetika minimalis tahun 90-an, meski terkadang Anda masih bisa melihat pengaruhnya. Asing di dalamnya, terutama jika itu adalah game gaya survival horror. 2014-an Alien: Isolasi tentu saja termasuk dalam kategori ini, tetapi dengan add-on kontemporer Converse putih Amanda Ripley, tetapi Anda juga dapat melihat pengaruh yang sama dalam game seperti Ruang mati . Contoh game terbaik yang menangkap angka 21stestetika sci-fi abad mungkin adalah permainan seperti Sudut cermin dan Efek massal . Jumpsuit ketat ada di semua game sci-fi, karena gambar paling umum kami tentang astronot NASA adalah dalam setelan Labu oranye klasik mereka, tetapi juga karena komik superhero (terutama untuk kostum wanita) dan karena mereka lebih mudah untuk dianimasikan. Tapi mungkin apa yang paling Anda pikirkan ketika saya mengatakan videogame sci-fi adalah baju besinya. Armor listrik serbaguna dan ramping yang ada di hampir semua game fiksi ilmiah yang ada di luar angkasa, baik itu Takdir atau Efek massal atau bahkan Setengah hidup . Jika ada satu pakaian yang menggambarkan tampilan game sci-fi, biasanya ini.

Halo-power-armor

Saya tidak sepenuhnya yakin apa videogame pertama yang memulai tren power armor di game sci-fi. Ketika saya mengajukan pertanyaan ke Twitter, jawaban yang tampaknya paling banyak muncul adalah tahun 1993 Malapetaka , meskipun penelitian tampaknya tidak mendukung hal itu, setidaknya tidak sepenuhnya. (Apa…apa itu? Mengapa dia memiliki bagian atas perut? Aku diam-diam menyukainya. Ini seperti baju besi wanita stereotip tetapi pada pria. Bahkan sampul depannya super cheesecake-y.) Malapetaka tentu saja game yang memulai penembak orang pertama luar angkasa, itulah sebabnya kita sering melihatnya sekarang. Saya mungkin akan mengatakan bahwa game yang setidaknya mempopulerkannya di begitu banyak judul AAA mungkin adalah yang asli Halo , yang keluar pada tahun 2001. Hampir semua penembak sci-fi yang keluar sejak saat itu telah menampilkan estetika baju besi ini dalam beberapa bentuk: Setengah hidup , Efek massal , bahkan Ruang mati . Saya dapat memahami logika di baliknya: mereka semacam spin-off dari armor game fantasi, tetapi dibuat dalam plastik (atau sesuatu yang terlihat seperti itu) karena itu futuristik. Dan juga mereka membutuhkan pakaian luar angkasa. Dan alasan keberadaannya cukup sederhana: semua game ini tentang marinir luar angkasa, karena tampaknya itu adalah pilihan utama kami. Itu tidak pernah benar-benar masuk akal bagi saya. Marinir sekarang tidak memakai pelindung tubuh (atau tidak banyak). Prajurit belum pernah memakai baju besi selama berabad-abad! Sejujurnya tidak praktis dalam pertarungan senjata, di mana mobilitas sangat penting.

Dan sementara saya memahami bagian pakaian luar angkasa, menggunakannya untuk keduanya tidak terlalu masuk akal. Pakaian luar angkasa adalah pakaian yang sangat khusus. Itu harus melakukan banyak hal: menjaga pemakainya tetap hangat di suhu di bawah nol, tetapi juga menjaga pemakainya dari kepanasan. Menyediakan udara dan tetap vakum disegel. Pakaian antariksa saat ini adalah 14 lapisan. Itu juga harus cukup tahan lama untuk tidak terkoyak oleh hal-hal seperti debu bulan, yang akan merobek apa pun. Memiliki pakaian antariksa Anda sebagai pelindung tubuh mungkin bukanlah sesuatu yang akan kita lihat di masa depan. Jika ada lubang di dalamnya, atau sobek, atau seseorang menembak tangki udara, dan Anda selesai.

ingat-aku-kulit tempur

Ingat saya Pengungkapan kostum mungkin yang paling mengecewakan yang pernah saya alami. Jeans yang dicuci dengan asam? Betulkah?

Tetapi bahkan di luar baju besi sci-fi, saya biasanya menemukan bahkan pilihan pakaian pejalan kaki menjadi cukup membosankan, semua jumpsuit ketat atau barang-barang yang kita miliki sekarang dengan kerah dilepas. (Jika saya tidak pernah melihat kerah tanpa kerah atau kerah mandarin lagi, saya akan menjadi wanita yang bahagia.) Bahkan Efek massal , dengan bangunan dunia asing multikulturalnya membuat semua orang mengenakan pakaian yang hampir sama, dari mana pun mereka berasal. Tidak ada imajinasi, tidak ada permainan dengan potongan atau warna atau siluet atau konstruksi. Tidak ada pemikiran tentang teknologi baru apa yang mungkin muncul yang akan secara drastis mengubah cara kita berpakaian. Game seharusnya menjadi fantasi, dan tidak seperti film atau acara TV, mereka tidak harus dibatasi oleh apa yang sebenarnya mungkin. Dan apa yang sebenarnya mungkin bisa sangat menakjubkan.

Ambil Comme des Garcons, misalnya. Desainer Rei Kawakubo telah dikenal sebagai orang yang harus diperhatikan dalam hal desain yang benar-benar futuristik dan outré, dan telah berlangsung sejak tahun 1980-an. Hampir semua yang mereka buat terlihat seperti sesuatu yang akan dikenakan oleh alien literal. Dan mereka melakukan semuanya dengan bahan-bahan yang dapat ditemukan di bumi ini. Pertunjukan Spring 2015 Ready to Wear mereka secara khusus merupakan pertunjukan baru-baru ini yang dapat diambil oleh videogame. Celana geometris terstruktur itu akan terlihat sangat normal di beberapa stasiun luar angkasa yang jauh. Iris Van Herpen, seorang desainer Belanda yang dikenal sebagai pendukung pencetakan 3D terbesar di dunia mode, koleksi Musim Semi 2016 terbaru menggabungkan pencetakan 3D dengan lipat, hantaman, tenun tangan, dan pemotongan laser untuk menciptakan koleksi modern memukau yang menampilkan gaun renda cetak 3D yang menakjubkan , gaun, dan mantel, dan celana tipis yang terlihat seperti terbuat dari kristal. Musim Gugur/Musim Dingin 2015 Noir Kei Minomiya menampilkan tenunan, ikatan, dan georgette poliester bertabur, sutra, bahkan tulle untuk membuat potongan struktural yang kaku tanpa menggunakan satu jahitan pun. Musim Semi/Musim Panas 2016 karya Hussein Chalayan menampilkan pakaian yang hanyut dengan air untuk mengungkapkan desain aslinya. Chalayan juga membuat gaun yang bisa disulap dengan sekali tarikan. Dan ini hanyalah contoh kecil dari apa yang telah dicapai oleh perancang busana.

Saya benar-benar berharap bahwa ada lebih banyak mode masa depan selain baju zirah atau celana kargo.

Megan Patterson adalah penulis lepas dan editor sains dan teknologi dari Kertas Droid , sebuah situs budaya geek feminis. Ketika dia tidak menulis, Anda dapat menemukannya di Indonesia , berbicara tentang betapa lucunya dia atau menangisi sesuatu yang konyol (biasanya videogame).

—Harap perhatikan kebijakan komentar umum The Mary Sue.—

Apakah Anda mengikuti The Mary Sue di Indonesia , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?