Larian Studios Mengatasi Tuduhan 'Memotong Konten' di Pembaruan Terbaru 'Baldur's Gate 3'

  Karlach menjadi kue yang manis.

Sejak dirilisnya Gerbang Baldur 3 , permainan telah didata ke Sembilan Neraka dan seterusnya. Hal ini sangat umum terjadi pada akses awal karena, antara lain, orang-orang sangat ingin melihat apa yang akan terjadi pada game tersebut. Namun, setelah game ini dirilis sepenuhnya, para penambang menemukan sejumlah besar konten terkunci—dan beberapa orang menjadi marah kepada pembuat game tersebut, Studio Lari . Dari bagian Gerbang Baldur yang diblokir hingga beberapa menit cerita epilog yang terpotong (terutama Karlach ), beberapa orang takut akan implikasinya: bahkan benteng harapan dalam game ini pun bisa menyerah pada standar industri yang buruk.

Bagi yang hanya sekedar bermain game tanpa semua wacana, izinkan saya menjelaskannya. Di dunia yang adil, game lengkap akan diterbitkan dengan patch cepat untuk kesalahan kecil di sana-sini. Setelah rilis, jika studio dan penggemar menginginkan lebih banyak konten, maka lebih banyak konten akan dibuat dan dijual dengan harga yang lebih murah dari satu game penuh. Sebaliknya, keserakahan perusahaan selama 10 tahun terakhir telah menghasilkan game yang rusak, janji konten yang tidak terpenuhi, transaksi mikro di wazoo , dan menjual game tersebut untuk bagian-bagiannya sebagai DLC. (Itu jika fitur-fitur ini datang sama sekali .) Ya, meskipun elemen tersebut sudah ada dalam game dan diinstal pada perangkat Anda, studio akan memblokirnya dan meminta lebih banyak. Jika Anda mengenal seseorang membeli mobil baru , Anda akan tahu bahwa ini bukan hanya masalah game.

Jadi, ketika gamer menemukan elemen yang “hilang” ini BG3 dan tuduhan mulai berterbangan, hal itu tidak muncul begitu saja. Selain itu, banyak yang merasa dikhianati oleh Larian, sebuah studio yang dipuji karena mengutamakan orang—tidak hanya dalam cara mereka memperlakukan basis pemainnya, tetapi juga dalam cara Larian menonjol dari studio lain. di balik layar , juga.

Larian mendengar kritik

  Alyssa (nama karakter) mendengarkan Halsin's instructions for major Act 2 mission.
(skenario dari Larian Studios oleh Alyssa Shotwell)

Di dalam Pembaruan Komunitas #24: Melihat Ke Masa Depan , pihak studio meluangkan waktu untuk mengatasi tuduhan ini. Dalam apa yang tampaknya dimaksudkan sebagai postingan pengumuman, sebagian besar teksnya didedikasikan untuk ini. Catatan tersebut membagi sumber frustrasi karena menemukan file menjadi tiga kategori: kinerja, bug, dan pengalaman pengguna.

UX mencakup banyak hal: mulai dari bagaimana rasanya bermain game, hingga apa yang Anda rasakan saat memainkannya.

Soal bug, Larian mengklaim hal itu menjadi penyebab sebagian konten terpotong. Studio menunjuk beberapa cutscene pendamping yang gagal dipicu dan muncul sebagai salah satu contoh. Dua hari setelah pembaruan ini, Larian memperbaiki beberapa di antaranya di tambalan besar kedua sebagai bagian dari apa yang disebutnya “menyelesaikan hal-hal yang belum terselesaikan.” Patch ini mencakup sebagian besar permainan, tetapi sebagian besar catatan khusus momen dan pengaturan terjadi di Babak 3. Catatan tersebut memperjelas bahwa lebih banyak lagi yang akan datang karena Larian masih mencari solusi untuk bug yang baru-baru ini ditemukan. Larian menyatakan bahwa Babak 3 adalah bagian yang paling ambisius dari proses pembangunan dan menyadari permasalahan tersebut, dan mencatat bahwa “telah terkena dampak yang cukup parah akibat beberapa kemunduran.”

kartu hitam terbaik melawan kemanusiaan

Alasan lain Larian mengatakan ada “konten yang dipotong” adalah karena beberapa di antaranya dihapus sebagai bagian dari proses pembuatan.

Banyak dari 'blok penyusun' atau ide, pengujian, atau apa pun yang Anda ingin rujuk pada data sampah yang berada di luar apa yang kami kirimkan, dapat dan sedang didata. Tidak apa-apa, tetapi penting untuk dipahami bahwa tidak semua blok penyusun dalam kotak Lego raksasa diperlukan untuk menciptakan pengalaman yang pada akhirnya kita impikan dan inginkan selama bertahun-tahun.

Ini termasuk elemen-elemen yang tidak direncanakan yang muncul dalam proses pengembangan yang akhirnya dibatalkan. Pengembang di berbagai studio telah mendukung pembelaan ini, dan menyampaikan bahwa hal ini biasa terjadi dalam proses kreatif. Sebagai seorang seniman yang mengerjakan proyek kolaboratif yang rumit (saya akui, tidak ada yang sebesar video game AAA), saya sepenuhnya membeli ini. Jika cerita berhasil tanpanya bagi penonton dan pembuatnya merasa pesan/ceritanya sesuai dengan visinya, maka itulah yang paling penting. Bagian dan fitur tambahan ini dapat muncul di proyek lain nanti.

Pemotongan ini mencakup pemangkasan elemen cerita yang menurut Larian menurut mereka tidak berhasil.

Kami cukup ketat terhadap diri sendiri dan ide-ide kami. Jika tidak bagus – jika tidak menyenangkan untuk dimainkan – maka tidak akan masuk ke dalam permainan. Salah satu alasan mengapa kami memangkas epilognya adalah karena kami khawatir sinematik akhir akan menjadi terlalu panjang dan akan mengurangi kehebatan pengalaman tersebut. Namun yang jelas, tidak semua orang setuju dengan kami! Jadi kami akan melakukan sesuatu untuk mengatasinya.

Karena orang-orang sangat menyukai Karlach dan menginginkan lebih banyak akhiran yang “hilang” tersebut, pihak studio menyampaikan bahwa mereka akan menyambungkannya kembali. Larian mengumumkan bahwa epilog yang diperpanjang akan segera hadir, termasuk opsi baru untuk akhiran Karlach. Dijelaskan bahwa episode terakhirnya “berapi-api, pedih, dan memberinya akhir yang pantas diterimanya.” Beberapa di antaranya telah hadir hari ini di patch kedua dan masih banyak lagi yang akan hadir.

Kualitas diatas kuantitas

  Dream Guardian melindungi pemain.
(Screencap dari Larian Studios oleh Madeline Carpou)

Saya yakin tanggapan dari Larian Studios ini karena sejumlah alasan. Pertama, seperti yang saya nyatakan sebelumnya, banyak hal yang dipotong karena alasan logistik atau artistik. Dalam bentuk akhirnya, fitur game ini 170 jam hanya memotong adegan . Itu adalah puluhan bahkan ratusan jam yang tidak akan pernah terlihat. Cut scene merupakan salah satu bagian dari game ini. Skalanya sangat besar dan setiap momen merupakan hasil dari lusinan keputusan. Larian mengerjakan game ini selama lebih dari enam tahun dan itu terlihat. Kuantitas tidak berarti kualitas, tapi Gerbang Baldur 3 memiliki keduanya. Dalam dua permainan (tidak ada yang mencapai Babak 3), dan tidak termasuk lusinan jam akses awal saya, saya telah mencapai 167 jam waktu bermain. (Ya, saya merasa malu karena game ini dirilis kurang dari sebulan yang lalu.)

Kedua, pesan ini sejalan dengan pesan yang datang dari CEO Sven Swen Vincke dan pihak studio. Dalam berbagai wawancara, sebagian dari tim pengembangan menekankan bahwa mereka tidak ingin membagikan apa pun sampai mereka tahu itu akan berhasil karena mereka tidak ingin mengecewakan para pemain. Ini meluas ke DLC. Lagi pula, orang-orang masih menemukannya dan tidak ada yang salah dengan itu. Namun, kita tidak bisa berbalik dan menuntut hal-hal yang tidak pernah dijanjikan atau bahkan diisyaratkan sebelumnya.

Sekarang di permainan kedua saya dengan TMS penulis Madeline Carpou , dia terus-menerus menunjukkan hal-hal yang telah dipangkas dalam game. Sebagai pemain RPG yang bermain Gerbang Baldur 3 selama lebih dari dua tahun dan tidak takut untuk mengkritik permainan tersebut, Madeline terus memuji bagaimana ceritanya telah diperketat. Saya berharap kita melihat lebih banyak transparansi dari pengembang di masa depan. Hal ini tidak hanya membangun kepercayaan, namun juga memberikan gambaran kepada seniman dan pengembang yang bercita-cita tinggi tentang apa yang diperlukan untuk membuat sesuatu yang luar biasa.

(melalui Berita Uap , gambar unggulan: Larian Studios)