Wawancara: Lauren Faust dari Fightin' Herds dan Tim Mane6 di Game Pertarungan Mereka

Fightin Herds

tuntutan mary adalah sampah

Setelah dihentikan oleh surat berhenti dan berhenti dari Hasbro, itu tampak seperti buatan penggemar Pony kecilku game fighting yang telah mendapatkan banyak perhatian online mungkin tidak akan pernah melihat cahaya hari. Itu sampai My Little Pony: Persahabatan adalah Sihir Pengembang, Lauren Faust, turun tangan dan menawarkan untuk membantu tim di balik permainan menyelesaikan proyek mereka dengan karakter baru yang orisinal. Mereka membentuk tim pengembangan Mane6 dan kembali untuk ronde kedua dengan daftar kombatan berkuku yang semuanya perempuan di yang baru dijuluki Mereka Melawan Kawanan .

Proyek ini saat ini berada di hari-hari terakhirnya mencari pendanaan di Indiegogo dan sepertinya sedang dalam jalur untuk sukses, jadi saya menghubungi tim melalui email untuk mengetahui lebih lanjut tentang permainan pertarungan yang unik ini.

TMS (Chris Isaac): Untuk memulai, saya yakin ini adalah game pertama Mane6. Berdasarkan asal-usul permainan, saya berasumsi menikmati My Little Pony memainkan peran besar dalam menyatukan Anda untuk ini, tetapi elemen apa lagi yang menyatukan Anda semua untuk membuat game pertarungan?

Omari Smith (Desain tempur): Kegembiraan yang dihasilkan oleh pertunjukan itu sendiri, dan kanvas artistik raksasa yang dihasilkan oleh alam semesta dan fandomnya menyatukan kami pada awalnya. Tanggapan positif dari mereka yang menemukan proyek kami dan kemudian mengikutinya adalah apa yang membuat kami tetap kuat. Kami merasa akhirnya menemukan tim yang terdiri dari orang-orang yang dapat bekerja sama dengan kami dan benar-benar menyelesaikan tugas dengan kualitas.

Jay Wright (Animasi, SFX): Selain hasrat untuk membuat game pertarungan yang berada di luar apa yang pernah kita lihat, menurut saya elemen keberuntungan dan ketekunan adalah faktor yang sangat besar. Saya tidak tahu seberapa akrab orang dengan proyek penggemar, tetapi mungkin ada ratusan ide untuk proyek penggemar yang dimulai setiap hari. Saya akan mengatakan 99% dari mereka tidak pernah melampaui fase ide. Sangat tidak mungkin bahwa proyek penggemar apa pun akan pergi ke mana pun, apalagi tetap bersama selama yang kita miliki. Dari mereka yang berhasil melewati fase ide, sebagian besar dipenuhi dengan semangat, tetapi kurang keterampilan. Ini sering berarti mereka harus menjangkau dan berharap menemukan orang lain yang memiliki keterampilan, semangat, dan dapat bekerja dengan tim yang ada (gratis!). Itu adalah jarum lain di tumpukan jerami yang benar-benar dapat menghentikan proyek mati jika tidak ditemukan. Tim kecil tempat kami memulai, dari kumpulan acak orang-orang yang kebetulan melihat satu posting di satu forum pada waktu tertentu kebetulan bergaul dan memiliki dorongan dan keterampilan yang saling melengkapi dan sebagian besar kesenjangan diisi dengan benar dari kelelawar.

DLL: Jadi ini dimulai sebagai permainan penggemar My Little Pony: Berjuang itu Sihir , tetapi setelah Anda berhenti dan berhenti dari Hasbro, Anda mengembangkan proyek menjadi Mereka Melawan Kawanan . Saya yakin harus mengubah proyek yang Anda habiskan begitu banyak waktu membuat frustrasi dan sulit, tetapi keuntungan apa yang didapat dari didorong untuk melakukan proyek yang benar-benar orisinal?

lemari: Keuntungan didorong menjadi sesuatu yang benar-benar orisinal hanyalah itu; Ini benar-benar asli! Kami sekarang diizinkan untuk menceritakan dan mengalami kisah dan pemeran karakter yang sama sekali baru dengan ketakutan akan ditutup karena hak cipta digantikan oleh tekanan untuk membuat pemain dan penonton berinvestasi dalam IP baru. Kami telah mengatasi banyak tantangan yang mengarah ke titik ini, dan mengambil tantangan lain adalah setara untuk kursus ini.

DLL: Karena orang-orang baru saja diperkenalkan ke dunia ini, bagaimana Anda menggambarkan premis dan cerita kepada pendatang baru? Mengapa semua orang berkelahi?

Lauren Faust (Desain karakter): Kisah kami terjadi di dunia di mana spesies dominan, manusia, adalah ungulata (mamalia berkuku). Seluruh dunia dan cara hidup mereka terancam oleh kembalinya musuh terbesar mereka – Predator, yang telah dibuang ke alam penjara magis beberapa generasi yang lalu. Hanya satu dari ungulata ini yang harus menghadapi kejahatan besar, pemimpin Predator, untuk mencegah mereka semua memasuki kembali dunia mereka dan pada dasarnya memakan semua orang.

Awalnya game ini dirancang sebagai game pertarungan lainnya – turnamen resmi pertarungan tangan kosong (kuku ke kuku?) akan diadakan untuk memilih juara. Kami ingin mengubahnya sedikit karena itu hampir semua yang pernah dilakukan.

Masing-masing karakter kami telah dipilih sebagai juara dari spesies mereka sendiri dan mereka masing-masing berpikir itu adalah takdir pribadi mereka untuk menyelamatkan dunia dan mencegah semua orang dimakan. Mereka bertarung satu sama lain untuk mendapatkan kunci ajaib yang dibutuhkan juara terakhir untuk mengunci kejahatan besar dan semua pemangsa pergi sekali dan untuk selamanya. Siapa pun yang mengalahkan juara lainnya akan mendapatkan kuncinya dan menghadapi masalah besar dan menyelamatkan dunia.

Ini sedikit lebih kompleks daripada hanya berjuang untuk kehormatan dalam sebuah turnamen, tetapi yang sangat menarik bagi saya adalah bahwa penonton, orang-orang yang mendukung proyek sejauh ini, tampaknya haus akan cerita yang sedikit lebih imersif dengan sedikit lebih dalam dan kompleksitas di balik karakter dan motivasi mereka. Dan saya pribadi menyukai kombinasi keseriusan dan kekonyolan yang muncul darinya. Ini menarik!

DLL: Saya kira pertanyaan ini paling cocok untuk Perancang Tempur Anda, Omari Smith: perbedaan yang jelas antara Mereka Melawan Kawanan dan kebanyakan petarung di sini para petarung bertarung dengan empat kaki, bukan dua. Kedengarannya seperti hanya perubahan estetika, tetapi efeknya banyak. Seperti yang saya tahu versi centaur dari Motaro belum bisa dilawan Mortal Kombat sejak penampilan pertamanya karena tim mereka merasa terlalu kesulitan bekerja dengan kaki ekstra. Jadi, bisakah Anda menjelaskan tantangan yang membuat game ini bekerja dengan hewan berkaki empat, bukan manusia?

lemari: Awalnya ini adalah masalah yang cukup besar, karena karakter yang berdiri dengan posisi merangkak jauh lebih lebar daripada petarung tegak. Mesin yang kami gunakan di game pertama sangat ketinggalan jaman. Fighter Maker memiliki ruang layar kecil DAN panggung kecil untuk bertarung. Karakter lebar memiliki lebih sedikit ruang untuk bergerak secara horizontal, dan cross-up (melompati karakter dan memukulnya dari belakang) sangat mudah. Seiring waktu, kami menganimasikan karakter dalam lebih dari tampilan 3/4 untuk menggambar dalam ukuran horizontal mereka sedikit, dan dengan mesin permainan baru ini kami mendukung tahapan yang jauh lebih besar DAN ruang layar dengan kamera yang dapat memperbesar dan memperkecil. Tantangan tetap ada, tetapi telah dikurangi selama bertahun-tahun. Saya dapat melihat mengapa melemparkan bentuk karakter seperti ini ke dalam game yang diisi dengan normal akan menyebabkan masalah pengembang, tetapi karena ini adalah dasar dari desain kami, kami telah mengambil banyak langkah untuk membuatnya bekerja! (Saya merindukan Motaro…. dia lucu.)

DLL: Saya tahu bahwa tim di belakang gadis tengkorak biarkan kalian menggunakan mesin game pertarungan mereka, dan itu terlihat dalam cuplikan yang telah Anda luncurkan sejauh ini. Secara gaya, mereka terlihat sangat mirip. Haruskah pemain mengharapkan gameplay serupa di produk akhir, atau adakah waralaba lain yang menurut Anda lebih mirip dengan game Anda?

lemari: Meskipun game dibuat dengan mesin yang sama, cara bermain dan rasanya akan sangat berbeda dari gadis tengkorak , terutama karena game kami dirancang sebagai petarung 4 tombol 1v1, di mana gadis tengkorak adalah petarung berbasis tim 6 tombol yang mendukung hingga 3v3. Ini adalah pendekatan berbeda yang datang dengan serangkaian harapan dan kemampuan yang berbeda, karena Anda tidak dapat mengandalkan sekutu untuk membantu Anda dalam pertarungan. Selalu sulit menggambarkan game apa yang mirip dengan apa yang kami bangun karena kami tidak benar-benar mencoba untuk menggunakan gaya waralaba tertentu. Game yang paling kami bandingkan (selain dari gadis tengkorak ) adalah biru biru dan Darah Mencair .

LineupWarna

DLL: Untuk Lauren: Saya yakin orang bertanya-tanya apa yang membuat Anda ingin terlibat dalam proyek ini. Sepengetahuan saya, ini adalah video game pertama yang Anda kerjakan. Bisakah Anda menjelaskan dorongan untuk keterlibatan Anda, dan bagaimana pengalaman ini berbeda dari pekerjaan TV Anda?

Lauren: Saya mengikuti game asli yang dibuat orang-orang ini. Itu adalah salah satu proyek penggemar FAVORIT saya untuk My Little Pony: Persahabatan adalah Sihir dan saya sangat ingin melihatnya selesai. Apa yang sangat saya sukai darinya adalah bahwa mereka tidak hanya melakukan hal yang sudah jelas: imut dan kasar. Itu lebih dari itu. Kuda poni bertarung DALAM KARAKTER dan mereka dianimasikan dengan indah di atas itu. Saya sama kecewanya dengan siapa pun ketika dihentikan, jadi saya menawarkan untuk memberi tim beberapa desain karakter asli yang dapat mereka gunakan tanpa takut melanggar hak cipta.

Dan ini memang game pertama yang saya garap. Tetapi bagian saya sepenuhnya berkisar pada pengembangan karakter dan penceritaan. Dalam hal itu, perbedaan besar tampaknya adalah kurangnya campur tangan (kita adalah bos bagi diri kita sendiri) dan kurangnya analisis yang berlebihan tentang apa yang pantas dan tidak pantas untuk anak-anak dan, seperti yang saya katakan sebelumnya, penonton yang antusias. untuk lebih halus dan mendalam dalam cerita.

Saya yakin saat kami bergerak maju, saya akan belajar lebih banyak tentang kebutuhan dan keterbatasan mode cerita, tetapi saya menantikannya.

DLL: Satu lagi untuk Lauren: proyek masa lalu Anda ramah anak, tetapi juga menarik bagi audiens yang lebih tua (MLP jelas, serta penggemar yang tumbuh bersama Gadis Powerpuffp bersemangat untuk seri reboot). Sepertinya Anda membawa kedalaman pengetahuan yang sama ke Mereka Melawan Kawanan , jadi apa pendapat Anda tentang mengapa penceritaan dan karakter Anda dapat beresonansi terlepas dari demografi?

Lauren: Saya tidak pernah ingin merendahkan anak-anak. Saya ingat semua acara dan film yang memiliki dampak paling abadi pada saya ketika saya masih kecil, dan kebanyakan dari mereka tidak akan melewati konsultan pendidikan dan tim pemasaran hari ini. Tentu saja, ketika bekerja untuk studio Anda harus membuat kompromi dalam hal ini – ini adalah pertunjukan dan uang mereka – tetapi saya mencoba untuk menjauh dari proyek yang memperlakukan anak-anak seolah-olah mereka terlalu bodoh untuk memahami konsep yang bahkan sedikit rumit, dan saya jauhi proyek-proyek yang terlalu mementingkan karakter yang berperilaku seperti orang tua INGIN anak-anak berperilaku daripada bagaimana manusia muda sebenarnya berperilaku. Saya suka karakter memiliki kekurangan dan membuat kesalahan, saya suka ada taruhan yang berarti, dan saya suka plot untuk membuat Anda khawatir, jika tidak, cerita akan membosankan.

Jadi saya kira memperlakukan anak-anak seperti mereka cerdas tidak hanya menarik mereka, tetapi juga menarik anak-anak yang lebih besar dan orang dewasa.

DLL: Gaya permainannya sangat lucu dan bersahabat, tetapi sepertinya mekanismenya serumit petarung serius lainnya di luar sana. Bisakah Anda menjelaskan elemen apa yang dimasukkan untuk pemain kompetitif?

steve buscemi apa kabar kawan

lemari: Biasanya ketika sebuah game selucu ini, itu adalah produk berlisensi yang terdiri dari satu tombol serangan dan item yang meledakkan setengah layar. Dengan permainan kami ada 3 tombol serangan, dan satu tombol khusus yang melakukan sesuatu yang unik untuk setiap karakter. Gim ini dapat dimainkan hanya dengan tombol serangan biasa dan tetap menyenangkan, tetapi menggunakan tombol ke-4 dan berinteraksi dengan kemampuan unik karakter Anda dan mengelola sumber daya uniknya menambah lapisan kekuatan dan kompleksitas pertempuran Anda. Bersamaan dengan ini adalah sistem permainan pertarungan serius dengan peluncur, blok dorong, opsi gerakan unik tergantung pada karakter (penerbangan, lompatan pendek, lompatan ganda, lari udara, dll.) dan kombo intens yang membuat Anda bermain tenis dinding dengan tubuh lawan dalam animasi gaya yang menghibur penonton dengan kekerasan kartun yang sangat lucu!

DLL: Jelas pengalaman Lauren dengan pekerjaan serupa sudah terkenal, tetapi bagaimana dengan Anda semua? Apakah kalian memiliki latar belakang khusus atau pekerjaan proyek sebelumnya yang bermanfaat di sini?

lemari: Saya pribadi telah mengerjakan beberapa Setengah hidup tim mod dan proyek solo selama belajar mandiri di sekolah menengah, termasuk permainan pertarungan yang dibintangi oleh karakter komik yang saya dan teman saya rancang sebagai anak-anak. Sayangnya proyek tersebut gagal, karena kebanyakan dari kami masih terlalu muda dan tidak berpengalaman. Namun, setiap proyek adalah pengalaman belajar yang penting dan proyek solo khususnya mengajari saya banyak hal tentang animasi dan desain game, termasuk betapa pentingnya memiliki BANYAK keuletan untuk menutup proyek apa pun! Saya suka membuat kesalahan dan belajar darinya, karena duduk di sekitar teori berbicara sangat sering mencapai titik di mana saya hanya ingin MELAKUKANNYA di lingkungan pengujian yang sebenarnya daripada melangkah lebih jauh ke dalam bagaimana-jika. Sebuah ide mungkin atau mungkin tidak berhasil dalam praktiknya, tetapi semua ini adalah data yang bermanfaat di mata saya. Meskipun tidak ada permainan yang saya ikuti selama sekolah menengah yang pernah selesai, itu masih membangun dasar pengetahuan yang saya harap dapat tumbuh melalui eksperimen lebih lanjut. Rangkullah apa yang belum Anda ketahui, jangan takut!

Luke Ellinghaus (Animasi): Bagi saya, hampir semua pengalaman sebelumnya membuat game adalah pekerjaan solo pada proyek pribadi selama bertahun-tahun sejak masa kanak-kanak saya. Tidak banyak, hanya beberapa mod untuk game yang ada di sana-sini, yang sebagian besar hanya pernah dirilis ke teman-teman saya. Saya sangat suka membuat game meskipun untuk suatu kesalahan, yang harus diakui saya bahkan telah melewatkan hari-hari kelas non-game di perguruan tinggi untuk mengerjakan proyek gairah apa pun yang saya miliki saat itu. Merupakan pengalaman yang menggembirakan dan mendidik bagi saya untuk beralih dari bekerja sendirian menjadi bekerja dalam tim!

Fran Copado (antarmuka pengguna): Sebelum bergabung dengan Mane6 saya bekerja pada desain cetak & editorial. Tidak banyak keterampilan yang berhubungan dengan videogame kecuali jika Anda mengerjakan pengemasan atau manual, tetapi sementara saya tidak memiliki keterampilan yang berhubungan langsung dengan membuat game, saya telah memainkannya sepanjang hidup saya, jadi saya tahu secara naluriah apa yang berhasil dan apa yang tidak.

Selalu ingin mencoba desain antarmuka, dan desain antarmuka game pada khususnya, jadi ketika (bertahun-tahun yang lalu) seseorang mulai membentuk tim untuk mengerjakan proyek yang sangat singkat untuk membuat game pertarungan dari kuda poni lucu yang saling memukul, saya langsung melompat ke atasnya. Beberapa tahun kemudian, inilah kami. Saya telah belajar banyak di sepanjang jalan dan saya berharap untuk belajar lebih banyak lagi saat permainan menjadi kenyataan.

Jae: Saya selalu menyukai animasi dan menggambar, dan memulai perusahaan animasi internet setelah mendapatkan sertifikat multimedia pada tahun 2000. Saya memiliki kebiasaan memahami sistem dan mengambil perangkat lunak dengan sangat cepat, yang membantu kami mengambil pekerjaan yang sedikit di luar spesialisasi kami . pada tahun 2005 saya bekerja di perusahaan e-learning sebagai animator/developer dan sejak itu saya bekerja di sana. Pekerjaannya melibatkan mendengarkan ide-ide yang ingin disampaikan klien kepada staf mereka, dan mencari tahu cara yang baik untuk melakukannya menggunakan animasi dengan alat/waktu yang diberikan. Pada dasarnya saya menggunakan animasi untuk memecahkan masalah. Dengan game fighting (baik proyek asli dan yang ini) kekuatan terbesar saya bukanlah sebagai animator, tetapi lebih sebagai seseorang yang dapat melihat masalah seni sedikit sebelum muncul dan mencoba dan mencari solusi untuk masalah tersebut dengan alat kita punya. Atau memikirkan sesuatu yang sangat keren yang ingin kita lakukan dan mencari tahu bagaimana kita bisa mencapainya. Ini seperti membuat masalah sendiri dan menyelesaikannya! Ini melibatkan mengetahui apa yang dapat dilakukan anggota tim lainnya dan saling mengandalkan untuk mencari solusi yang akan berhasil.

DLL: Sementara permainan yang akan membuahkan hasil bergantung pada kampanye crowdfunding yang sukses, Anda telah menarik banyak penggemar yang ingin tahu lebih banyak tentang karakter, atau yang senang berbagi seni penggemar. Seberapa berpengaruhkah basis penggemar dalam membuktikan arah permainan, bahkan di luar peran mereka dalam mendanainya?

lemari: Percakapan prediksi penggemar tentang pengetahuan dan keinginan untuk bagian tertentu dari konten game sangat menarik! Di sisi konten game, ini memberikan gambaran kasar tentang hal-hal yang membuat penggemar ingin melihatnya, yang memvalidasi atau membatalkan hal-hal tertentu yang telah kami rencanakan, tetapi seperti yang lainnya, selalu sulit untuk mengukur kebenarannya. sejauh mana keinginan itu, jadi yang bisa kita lakukan hanyalah mengikuti arah apa pun yang kita ambil dengan kemampuan terbaik kita.

Lauren: Ya, merupakan pengalaman yang menarik untuk mendapatkan reaksi penggemar yang begitu cepat dalam pengembangan. Saya mendapatkan umpan balik langsung dari penonton, bukan tebakan dan teori dari studio. Ini memberi Anda kesempatan untuk bereksperimen dengan ide-ide yang mungkin terlalu takut untuk dicoba oleh studio.

TemaPertempuranHerdsLogoKecilTransparan

Surai6: Kami juga ingin menekankan fakta bahwa kami membuat game kami berbeda dari sebagian besar genrenya dengan memasukkan karakter lucu ke dalam pemeran alih-alih karakter berotot, gemuk, overseksual, serta untuk menjadi yang pertama (sejauh ini seperti yang kita tahu) game fighting dengan pemeran lengkap karakter berkaki empat, yang semuanya saat ini adalah perempuan. Crowdfund juga [dalam] minggu terakhir pendanaannya, dan proyek kami bergantung 100% pada pemberi jaminan. Tidak ada sponsor tersembunyi di sini, dan kami tidak menggunakan crowdfund sebagai sarana untuk mengukur minat penerbit dengan menggunakan jumlah nominal yang tidak relevan dalam skema besar pengembangan, sehingga orang ingin melihat Mereka Melawan Kawanan dan alam semestanya menjadi kenyataan, serta melihat lebih banyak dari kekuatan kreatif Lauren Faust secara penuh, tidak dibatasi oleh jaringan atau eksekutif harus mempertimbangkan untuk berjanji pada kampanye kami, karena kami pasti memiliki lebih banyak hal yang ingin kami tunjukkan dan lakukan dengan properti baru milik kreator ini!

Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang proyek dan berkontribusi di hari-hari terakhir pendanaannya di Mereka Melawan Kawanan halaman kampanye di Indiegogo .

Chris Isaac adalah budaya pop dan penulis fiksi dari Philadelphia yang karyanya telah muncul di tempat-tempat seperti Philadelphia Inquirer, dan USA TODAY College. Jika Anda tetap mengetahui kesalahan langkahnya dalam video game, cerita tentang bajak laut, dan gambar musang albino yang gemuk, Anda harus mengikutinya di Indonesia .

—Harap perhatikan kebijakan komentar umum The Mary Sue.—

Apakah Anda mengikuti The Mary Sue di Indonesia , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?