Bagaimana Wanita Mengemudi Renaissance Dungeons & Dragons

Lebih dari 40 tahun keberadaannya, 2017 adalah Ruang Bawah Tanah & Naga tahun terbesar yang pernah ada, dan bukan dengan selisih yang kecil. 12–15 juta orang bermain DD di Amerika Utara pada tahun 2017. Perusahaan di balik permainan ini, Wizards of the Coast, melihat pertumbuhan penjualan sekitar 40% dari jumlah mereka dari tahun sebelumnya, dan meskipun masih awal, semua tanda menunjukkan bahwa 2018 menjadi lebih besar.

Keberhasilan permainan yang tiba-tiba bukanlah sebuah misteri, juga tidak benar-benar tiba-tiba. Perubahan dimulai pada tahun 2014, dengan dirilisnya edisi ke-5 game tersebut. Jika Anda seorang DD penggemar, Anda mungkin sudah tahu apa perubahan signifikan ini. Untuk yang tidak terbiasa—tanpa membuat Anda bingung dengan detailnya—edisi ke-5 mengubah fokus permainan sehingga sangat berpusat pada aspek penceritaan. Hal-hal kecil logistik pertempuran, kekhususan miniatur dan peta tidak lagi diperlukan untuk gameplay. Sebaliknya, gim ini menganut nuansa dunia terbuka, di mana cerita berkuasa. Lagi pula, begitu banyak kesuksesan abadi permainan ini adalah karena kecintaan manusia pada mendongeng. Edisi ke-5 memungkinkan itu berkembang.

Pedro Pascal dan Oscar Isaac

Dalam membahas popularitas permainan, banyak orang yang saya ajak bicara selama kunjungan ke Wizards of the Coast mencatat pentingnya jenis interaksi tatap muka yang memungkinkan permainan, jenis yang menjadi sangat langka di era media sosial. Namun peran internet dalam hal ini DD booming tidak dapat dilebih-lebihkan. Sementara generasi sebelumnya telah menemukan jalan mereka ke permainan melalui teman dan anggota keluarga, para pemula saat ini sebagian besar diperkenalkan ke permainan online. Tahun lalu, 10 juta jam DD streaming di Twitch, dan hanya sekitar 500.000 di antaranya diproduksi oleh Wizards of the Coast. Beberapa dari sisa jam tersebut berasal dari acara selebriti terkenal yang lebih besar seperti Angkatan Abu-abu atau Peran penting , tetapi sebagian besar hanya pemain biasa yang berbagi pengalaman.

Orang-orang bermain banyak DD , tetapi mereka juga menontonnya sebagai hiburan seperti menonton film atau olahraga. Sulit membayangkan hal itu terjadi tanpa pergeseran fokus edisi ke-5.

Seperti yang dijelaskan oleh desainer aturan utama Jeremy Crawford, Ini adalah hal yang sangat sederhana, tetapi di 5th, keputusan untuk tidak memerlukan miniatur sangat besar. Kami melakukan itu tiba-tiba pada dasarnya membuka kunci semua orang dari meja ruang makan dan, dalam banyak hal, memungkinkan ledakan streaming yang kami lihat sekarang.

Sebagian dari itu mungkin karena Anda sekarang dapat bermain DD dan melihat wajah orang, katanya. Orang-orang saling memandang, tertawa bersama, bercerita bersama, dan itulah yang kami perjuangkan.

gambar lord of the ring

Dan itu berarti seberapa banyak pemirsa menikmati menonton orang lain bermain. Apa edisi ke-5 telah melakukan yang terbaik, menurut desainer game Kate Welch, adalah gagasan bahwa itu menjadi teater pikiran dan imajinasi, dan untuk menekankan pada cerita dan dunia yang sedang diciptakan oleh para pemain. Itulah jenis drama yang ingin dilihat orang, baik dalam petualangan mereka sendiri maupun di layar mereka.

Jadi lebih banyak orang yang bermain DD dari sebelumnya, tetapi begitu juga lebih banyak tipe orang. Wanita sekarang membuat hampir 40% dari DD masyarakat. Meskipun tujuannya masih untuk angka itu untuk sepenuhnya mencerminkan populasi yang lebih luas, ini adalah lompatan besar dari tahun 2012, ketika wanita terdiri dari 20–25% pemain.

Alasan besar untuk lompatan pemain wanita itu kembali ke popularitas streaming, dan visibilitas wanita lain yang bermain. Wanita memiliki kehadiran yang besar di DD disiarkan secara online, dan tim di Wizards of the Coast tidak ragu bahwa representasi yang diberikan berdampak pada wanita yang merasa lebih percaya diri berjalan ke toko game lokal mereka.

Saya hanya bisa membayangkan apa hubungan saya dengan DD akan terlihat seperti hari ini jika saya tumbuh dengan Twitch dan YouTube, dan melihat representasi semacam ini dicontohkan. Saya tumbuh dikelilingi oleh DD , tapi anehnya, baru setelah saya mengunjungi Wizards of the Coast, saya benar-benar memainkan game pertama saya. (Yang sekarang telah menetapkan standar yang sangat tinggi untuk game masa depan. Terima kasih, Wizards.)

Sesuai dengan stereotip, semua pacar saya yang tumbuh dewasa yang bermain, dan sementara saya tidak pernah langsung diminta untuk bermain, saya membayangkan saya akan diterima. Tapi aku terlalu gugup untuk bertanya. Aku takut tidak pandai dalam hal itu—suatu keniscayaan ketika kamu belum pernah melakukan sesuatu sebelumnya, tapi aku terlalu takut untuk menjadi gadis yang buruk dalam hal itu. DD , jadi saya tidak pernah bertanya, dan saya ketinggalan. Lanskap permainan sekarang sangat berbeda, dan pilihan untuk menonton pertandingan, membiasakan diri dengannya, dan menonton orang lain menikmati diri mereka sendiri, sangat besar bagi siapa saja yang tertarik bermain, mungkin terutama mereka yang sangat cemas, sadar diri, atau perfeksionis. gadis-gadis terlalu takut untuk meminta bergabung.

Tapi itu tidak seperti inklusi semacam ini adalah sesuatu yang DD tim hanya tersandung ke. Perusahaan berdedikasi untuk memastikan bahwa itu dimulai dari dalam. Statistik wanita yang membentuk sekitar 40% pemain mirip dengan susunan tim di belakang permainan. Wanita ada di mana-mana di belakang layar DD , dari seniman hingga desainer, dan itu terlihat dalam game.

Dalam Player's Handbook edisi terbaru, tidak ada keuntungan atau kerugian bermain sebagai gender tertentu. (Karakter pria, misalnya, secara bawaan tidak lebih kuat dari wanita.) Pemain tidak hanya diperbolehkan, tetapi juga didorong, untuk—dengan kata-kata sendiri—memikirkan tentang bagaimana karakter Anda sesuai atau tidak sesuai dengan ekspektasi budaya yang lebih luas tentang seks , gender, dan perilaku seksual, serta untuk mengeksplorasi di luar pengertian biner tentang seks dan gender saat membuat karakter mereka.

Direktur Senior Nathan Stewart mengatakan konsep-konsep ini bukanlah tambahan baru untuk permainan. Kami baru saja memilih, di Edisi ke-5, untuk benar-benar menekankannya dan membawanya ke bagian di mana Anda membuat karakter Anda. Hal yang benar-benar ingin kami lakukan adalah memastikan bahwa semua ide penerimaan dan penyambutan ini tidak hanya dalam pikiran kami saja, tetapi tertulis.

Selain tulisan itu, karya seni tersebut memberikan indikasi langsung dan jelas tentang rasa hormat yang dimiliki tim ini terhadap karakter dan pemainnya. Lewatlah sudah hari-hari karakter wanita yang sangat seksual dan diobjekkan di DD seni. Kate Irwin, DD' Senior Art Director, datang pada edisi ke-4, dan dia mengatakan bahwa representasi perempuan adalah fokus utama. Itu adalah sesuatu yang sangat kami sadari, dan kami mencoba mengubah arah kapal. Dia mengatakan bahwa dengan edisi ke-5, kami dapat benar-benar membuat pendirian dan benar-benar jelas dengan pernyataan itu.

kue sandwich lemon pramuka gadis

Berbicara tentang penggambaran realistis karakter wanita dalam permainan magis mungkin tampak aneh atau tidak perlu, tetapi Irwin mengatakan, ketika datang ke dunia ini dan detail di dalamnya, Ini ajaib, tetapi juga praktis, artinya mereka harus memeriksa banyak hal yang ada. kiasan dan bertanya pada diri sendiri hal-hal seperti, Apakah seorang penyihir benar-benar mengenakan jubah super berat melewati rawa? Bukankah itu akan menghalangi mereka saat mereka melakukan sesuatu? Itu juga berlaku untuk jenis bikini bulu yang begitu lama dikaitkan dengan karakter wanita. Kostum yang sangat terbuka (bersama dengan pose provokatif yang konsisten) tidak hanya tidak praktis, tetapi sebagian besar tidak cocok untuk pemain wanita yang ada dan potensial.

pokemon jenis rumput hitam putih

Direktur Seni Kreatif Senior Shauna Narciso mengatakan sudah waktunya untuk perubahan ini. Saatnya seperti belum pernah ada waktu sebelumnya untuk memiliki ruang itu. Dan kita bisa melakukannya di DD karena itu hal yang benar untuk dilakukan. Ini adalah satu-satunya hal yang harus dilakukan.

Dilihat melalui lensa kami saat ini, tampaknya hampir tidak masuk akal untuk terus mengasingkan pemain dengan cara seperti itu—cara bikini bulu. Orang-orang jauh lebih sadar sekarang, kata Irwin. Di masa lalu, Anda mungkin tidak benar-benar menyadarinya, tetapi mungkin, dalam beberapa cara, secara halus telah masuk ke dalam jiwa Anda, tetapi orang-orang tidak benar-benar membicarakannya. Dan semakin kita membicarakannya, semakin kita sadar tentangnya, dan kita melihatnya di lebih banyak tempat.

Narcisco menambahkan, saya selalu terkejut ketika saya melihat kembali apa yang kami tumbuhkan dan bagaimana kami membiarkan hal-hal tergelincir dan meluncur seperti yang mereka lakukan, ketika sekarang sangat penting dan sangat jelas bahwa pilihan itu perlu dibuat, dan kami' berada di tempat yang baik untuk membuatnya.

Jadi itulah yang mereka lakukan. Tentu saja, DD' s kreator tidak dapat mengontrol apa yang dilakukan pemain dengan game, atau seberapa hormat mereka terhadap karakter ini atau pemain lain. Mereka melakukan apa yang mereka bisa, baik di dalam game maupun di komunitas, mematikan penjaga gerbang saat mereka melihatnya online. Namun, pada akhirnya, kata Stewart, kami baru saja mendapatkan banyak panduan yang kami berikan dalam hal inklusivitas dan membuat semua orang merasa diterima.

(gambar: D&D/Wizards of the Coast)