Game Girly, Game untuk Girls, dan Girls Who Game: Percakapan Dengan Rachel Weil dari FEMICOM

Ketika saya menemukan sebuah situs bernama FEMICOM — museum komputer feminin — saya tahu saya telah menemukan sesuatu yang unik. Pada pandangan pertama, yang saya lihat hanyalah kumpulan permainan abad kedua puluh untuk anak perempuan, area yang hampir tidak pernah dibicarakan. Ini juga, harus diakui, bagian dari permainan yang selalu mendorong saya ke atas. Permainan mode dan memasak yang dihias dengan warna merah muda tidak pernah menjadi bagian dari repertoar saya, dan pendapat sepintas saya tentang mereka adalah salah satu stereotip yang gigih dan desain yang loyo. Tetapi alih-alih melewati situs itu, mata saya terpaku pada tagline itu: Museum komputer feminin. Baiklah, FEMICOM, pikirku, mengklik link-link tersebut. Bagaimana Anda mendefinisikan 'feminin'? Feminin menurut siapa ?

Ternyata, inilah pertanyaan yang FEMICOM ingin Anda tanyakan. Gagal menjelajahi situs ini akan menjadi kesalahan besar bagi saya. Tidak hanya itu mengarah ke salah satu percakapan paling menggugah pikiran yang pernah saya alami tentang peran gender dalam game, tetapi juga membuat saya menempatkan preferensi game saya sendiri di bawah mikroskop. Saya telah mengunyah pertanyaan tentang mengapa saya menyukai hal-hal yang saya suka selama berhari-hari sekarang.

FEMICOM adalah gagasan dari Rachel Weil , seorang seniman visual dan programmer dengan ketertarikan pada apa yang dia sebut sebagai elemen desain feminin tradisional dalam game. Tujuannya adalah untuk melestarikan permainan yang sering dilupakan ini dengan cara yang mudah diakses, di samping sumber daya yang relevan. Situs ini baru diluncurkan pada bulan April, jadi kontennya masih agak ringan, tetapi saya terkesan dengan pendekatan objektif dan lepas tangannya ke area yang jelas-jelas dia sukai. Game yang termasuk dalam koleksi FEMICOM adalah entri referensi sederhana — siapa pengembang game tersebut, kapan game tersebut dirilis, genre apa yang dimiliki, dan sebagainya. Tujuan dari upaya ini ada dua: untuk melestarikan permainan yang sebagian besar diabaikan, dan untuk mendorong diskusi tentang gender dalam permainan. Di dalam dia postingan selamat datang , Rachel mengatakan yang berikut tentang maksud FEMICOM:

Dengan menyatukan artefak elektronik ini dalam arsip pusat, saya berharap dapat mendorong perbandingan di antara mereka dan untuk bertanya dan menjawab pertanyaan tentang peran gender stereotip dan bagaimana mereka membentuk permainan modern dan pengalaman komputasi.

Stereotip gender tidak menangkap keragaman orang yang luar biasa di planet ini, untungnya. Tetapi saya juga akan mengusulkan bahwa menganalisis, membuat katalog, dan bahkan merayakan elemen desain feminin atau mekanisme permainan dengan cermat tidak serta merta menghambat kemajuan gender. Saya berharap orang-orang dari semua latar belakang akan menikmati mengunjungi FEMICOM dan memulai percakapan dengan teman-teman tentang apa yang mereka lihat di sini.

Pada titik ini, saya tahu saya perlu berbicara dengannya. Dia cukup baik untuk membantu.

Becky Chambers: Kedengarannya [dari pos selamat datang] seperti kami berdua mulai bermain game di awal 90-an. Laboratorium komputer sekolah yang penuh dengan Mac yang kikuk dan sore hari bermain Sonic juga merupakan bagian dari masa kecil saya. Namun, Anda memiliki kerangka acuan yang tidak saya miliki. Game girly-girl, seperti yang Anda gambarkan, bukanlah secangkir teh saya, tapi saya jelas mencatat kurangnya kehadiran wanita di game dulu bermain. Saya ingin tahu bagaimana permainan masa kecil kita terlihat dari sudut pandang Anda, saat Anda memainkan permainan anak perempuan dan permainan anak laki-laki. Apakah Anda lebih suka satu dari yang lain? Apakah game untuk anak perempuan terasa lebih ramah? Atau apakah itu semua hanya permainan bagi Anda?

Rachel Weil: Masa kecil saya sama sekali tidak dipenuhi dengan video game feminin; Saya tidak bertemu mereka sampai remaja saya ketika saya menjadi tertarik pada persaingan dan permainan Jepang yang tidak jelas. Ketika saya masih muda, ayah saya sering membawa saya ke arcade. Saya juga memiliki beberapa permainan genggam LCD yang murah. Sebagian besar paparan saya ke game konsol saat itu adalah menonton teman atau sepupu bermain. Pada saat saya mencapai usia delapan atau sembilan tahun, jelas bagi saya bahwa video game benar-benar hanya untuk anak laki-laki. Meskipun saya tidak pernah kehilangan minat pada video game, saya memperoleh pemahaman implisit bahwa tidak ada anak laki-laki yang akan menyerahkan pengontrol kepada saya selama putaran bersama Mortal Kombat atau Dunia Super Mario . Untungnya, saya dapat membatalkan pemikiran seperti itu pada saat saya masih remaja. Saya mulai membeli game Super Nintendo dan Sega Genesis murah di garage sale karena tidak ada yang menginginkan barang lama itu lagi. Saya harus menghidupkan kembali era permainan itu dan memainkan apa yang saya lewatkan pertama kali. Itu bagus, sebenarnya.

SM: Apa yang bisa Anda ceritakan tentang inspirasi Anda untuk membuat FEMICOM? Menurut Anda, mengapa penting untuk melestarikan ceruk khusus budaya game ini?

RW: Saya melacak minat saya pada video game feminin kembali sekitar sepuluh tahun yang lalu ketika saya benar-benar jatuh cinta dengan game Super Famicom Jepang, terutama Sailor Moon judul seperti Cerita lain dan game lucu lainnya berdasarkan serial anime shoujo. Ketika saya semakin tertarik untuk mengoleksi video game lama, saya menyadari bahwa di antara game yang dirilis di AS, sangat sedikit yang menampilkan elemen desain feminin. Semakin saya meneliti game konsol abad kedua puluh yang ditujukan untuk anak perempuan, semakin saya menyadari betapa sedikit informasi yang tersedia tentang judul-judul ini. Terlebih lagi, informasi yang saya temukan hampir selalu meremehkan atau negatif. Saya menemukan kolektor dan jurnalis menggambarkan permainan dan konsol feminin yang sangat tidak biasa dan menarik sebagai sampah, pemborosan, penghinaan, dan sebagainya. Saya menyadari bahwa seluruh petak sejarah video game ini pada akhirnya akan hilang dari catatan, dan mungkin hilang tanpa analisis yang matang apakah game-game ini benar-benar sampah karena warna pinknya atau penggunaan hati atau gameplay berbasis mode. Saya tidak ingin melihat permainan girly lama ini dibuang dan tidak pernah dikatalogkan karena dianggap regresif secara sosial atau anti-intelektual dalam beberapa cara.

Dengan FEMICOM, saya ingin memberikan cuplikan sejarah, katalog, yang mengatakan, Di sinilah bukti dari beberapa dekade video game dan perangkat lunak dan media web yang berusaha untuk menginspirasi dan menyenangkan. Jika kita dihadapkan dengan setumpuk stereotip berbahaya, mari kita bicarakan itu. Jika kami salah mengkritik permainan karena tidak lebih disukai Halo , mari kita bicarakan itu juga.

SM: Anda membuat poin yang menarik sehubungan dengan menilai game berdasarkan konten sebenarnya, daripada membuat reaksi spontan tentang penampilan. Dalam pengalaman saya sendiri, saya sering menemukan diri saya dalam posisi canggung menikmati permainan hanya untuk gameplay, meskipun saya tidak suka atau bahkan merasa tidak nyaman dengan cara yang dipilih untuk menggambarkan karakter wanita. Anda benar sekali bahwa saya tidak memberikan manfaat yang sama dari keraguan untuk permainan yang didandani dengan warna pink dan pita. Meskipun ada permainan yang saya hindari sepenuhnya karena seni kotak atau kulit karakter seksual yang tidak dapat dibenarkan, saya jauh lebih mungkin untuk memutar mata, mengertakkan gigi dan terus bermain melalui permainan yang tidak menggambarkan wanita secara adil daripada saya. memberikan permainan girly tembakan yang adil. Ini adalah standar ganda yang menarik, dan saya berani menebak bahwa ini adalah salah satu yang menjadi langganan banyak gamer — mungkin gamer wanita khususnya —. Saya membayangkan bahwa itu adalah reaksi terhadap gagasan bahwa anak perempuan tidak seharusnya memainkan hal yang sama dengan yang dimainkan anak laki-laki, bahwa kita harus memainkan sesuatu yang dibuat khusus untuk kita.

RW: Ya, kami biasanya memiliki reaksi naluriah bahwa permainan yang didandani dengan busur tidak akan ada gunanya sama sekali. Tapi kenapa? Saat Anda melihat game Nintendo DS di pengecer game, misalnya, Anda akan benar-benar melihat banyak sekali game girly. Tetapi sangat sedikit di antaranya yang mencapai usia remaja atau lebih, dan lebih sedikit yang tampaknya memiliki kedalaman atau tantangan yang akan menggairahkan seorang gamer berpengalaman. Mereka yang tersesat dalam kebisingan merah muda. Video game girly jarang diiklankan, jarang diulas, jarang ditulis, dan jarang didemonstrasikan di toko. Tidak ada buzz seputar makeup sim terbaru. Tapi jelas harus ada pasar untuk game-game ini, mengingat pangsa ruang rak mereka. Mungkin pembelian dilakukan oleh orang tua yang mencari hadiah yang menyenangkan untuk putri kecil mereka, dan mungkin kemasan merah muda adalah isyarat bagi mereka daripada bagi kita.

Dari pengalaman saya sendiri, saya pasti pernah mengalami saat-saat di mana saya merasa tertekan untuk membuktikan diri sebagai seorang gamer sejati atau untuk mengakui bahwa saya mungkin tidak dianggap serius karena jenis kelamin saya. Saya pikir banyak gadis yang lebih tua yang bertahan dengan game bertahan dengan menghindari feminin dan menjadi salah satu dari laki-laki, sehingga untuk berbicara. Memang sulit untuk masuk ke kerumunan pria gamer dan bergabung dengan, Hei, apakah Anda semua memainkan game Barbie yang baru saja keluar? Tapi, tentu saja, ini adalah hal yang selalu saya lakukan saat berada di sekitar gamer lain. Saya suka membuat orang berbicara tentang apa artinya menjadi gamer sejati atau hardcore. Ini pemecah es yang bagus, jika tidak ada yang lain.

SM: Mengenai masalah kualitas gameplay, pengetahuan saya yang terbatas tentang game girly menunjukkan bahwa sebagian besar dibuat oleh pengembang pria dengan anggaran kecil. Apa kesan Anda tentang konteks di mana game-game ini dibuat?

RW: Itu kesan saya juga, meski memang saya tidak tahu banyak secara spesifik. Saya membayangkan itu Cerdas Gaya untuk Nintendo DS memiliki anggaran yang lebih tinggi daripada kebanyakan judul mode lainnya di luar sana karena Nintendo menerbitkan dan ikut memproduksi game tersebut. Satoru Iwata adalah produser eksekutif di game itu. Dan Beyonce membintangi iklan televisi! Cerdas Gaya adalah permainan yang benar-benar membuat saya terpesona dari sudut pandang akademis. Itu terjual dengan sangat baik, dan nama-nama besar ini terlibat, namun permainan itu hampir tidak menerima ulasan kritis di AS. Sekuel untuk 3DS dijadwalkan untuk rilis di Jepang, dan saya berharap rilis AS akan menyusul. Sangat menyenangkan melihat Nintendo berinvestasi dalam game seperti Cerdas Gaya .

SM: Ide game untuk anak perempuan sangat hadir dalam diskusi industri saat ini tentang bagaimana melayani lebih banyak gamer wanita. Ada cenderung dua kubu: satu berdebat mendukung membuat lebih banyak game khusus untuk anak perempuan dan perempuan, dan satu yang percaya bahwa fokus utama harus membuat game lebih netral gender (atau setidaknya lebih inklusif perempuan). Sekarang, pasar wanita bukanlah pikiran yang rumit, dan saya pikir ada ruang di taman bermain untuk semua orang, tetapi saya akui bahwa fokus saya terpusat cukup kuat pada inklusi gender, daripada memecah-belah. Mengingat keinginan Anda untuk melestarikan pendahulunya, saya ingin tahu tentang pemikiran Anda tentang perkembangan game girly saat ini (atau bahkan di masa depan).

RW: Saya ingin mencatat bahwa saya melihat minat saya pada pelestarian desain game feminin sebagai upaya yang terpisah dari melibatkan gamer wanita. Seperti yang telah Anda isyaratkan, saya pikir, solusi untuk ketidakseimbangan gender dalam game bukanlah membuat Peperangan Modern: Girlz dan menyebutnya sehari. Mekanisme gameplay dan keterlibatan audiens wanita adalah topik yang menantang yang sejujurnya saya tidak memenuhi syarat untuk diajak bicara. Ada sejumlah orang yang sangat cerdas di dunia akademis dan industri yang melihat masalah ini, tetapi saya tidak memberi peringkat di antara mereka.

Game yang saya kumpulkan untuk FEMICOM sebagian besar independen dari pemain. Mereka tentang motif stereotip feminin: hati, pita merah muda, bintik-bintik, belanja, fashion, dan sebagainya. Jadi saat permainan seperti Tetris mungkin sangat populer di kalangan anak perempuan, itu tidak termasuk dalam koleksi FEMICOM karena tidak memiliki estetika itu. Sebaliknya, Petualangan Kirby untuk NES agak populer di kalangan anak laki-laki, namun saya berpendapat bahwa itu menggunakan banyak fitur desain feminin seperti ceria, lingkungan pastel dan pahlawan lucu, lembut, merah muda.

Sementara saya bercita-cita untuk menjaga tujuan koleksi FEMICOM, saya juga berharap FEMICOM mendorong percakapan seperti ini dan orang-orang mulai berpikir tentang apa yang membuat game untuk anak perempuan atau laki-laki. Secara pribadi, saya ingin melihat game feminin yang lebih menantang dan kompleks, yang menjangkau gamer mainstream dari segala usia dan jenis kelamin. (SEBUAH My Little Pony: Persahabatan Itu Ajaib JRPG, siapa saja?) Saya juga ingin melihat perubahan cara pemain, jurnalis, arsiparis, dan pengembang berpikir dan berbicara tentang elemen desain feminin. Saya pikir apa yang kita katakan tentang permainan feminin mengungkapkan sesuatu tentang bagaimana kita menghargai feminitas secara umum.

SM: Lucu bahwa Anda menyebutkan ingin game ini menjangkau semua jenis kelamin, karena itulah yang saya renungkan sepanjang percakapan ini. Memberi label game sebagai Untuk perempuan secara efektif menunjuk semua game lain sebagai bukan untuk cewek . Saya melihat tiga masalah dengan itu — satu untuk anak perempuan yang lebih menyukai kapak perang dan peluncur roket, satu untuk anak laki-laki yang ingin bermain di tempat lain selain zona perang, dan satu untuk anak perempuan yang merasa tidak bisa menyebut diri mereka sebagai gamer sejati karena mereka lebih menyukai game. dalam warna merah muda.

Saya pikir perbaikan yang mudah adalah dengan menyingkirkan Untuk perempuan tag semuanya — bukan elemen desain, tetapi hanya labelnya. Buat game dengan warna, karya seni, dan gaya permainan apa pun yang Anda inginkan, tetapi biarkan pemain memutuskan untuk siapa mereka. Jika Anda memiliki dua platformer teka-teki — katakanlah, satu di pastel, satu di logam berpasir — mereka harus berada di rak yang sama. Mereka berdua genre yang sama; semuanya setelah fakta hanyalah estetika. Ini, tentu saja, terkait dengan masalah stratifikasi gender yang jauh lebih besar dalam budaya konsumen pada umumnya, tetapi sekarang saya agak terpikat dengan gagasan untuk masuk ke toko game dan melihat game pink didistribusikan secara merata di antara semua game lainnya, daripada dipisahkan ke satu sudut yang menyedihkan.

RW: Bukankah itu bagus?

SM: Satu pertanyaan terakhir: FEMICOM jelas sedang dalam proses, dan Anda menyebutkan di situs web bahwa Anda terbuka untuk kontribusi dan ide. Dukungan seperti apa yang Anda butuhkan untuk proyek ini, dan bagaimana mereka yang tertarik dapat membantu?

van gogh episode dokter who

RW: Ya, menjalankan FEMICOM hanyalah hobi saat ini, jadi waktu dan uang adalah kendala terbesar dalam hal menawarkan lebih banyak konten. Namun, saya tentu ingin mendengar dari siapa saja yang ingin berbagi wawasannya tentang perkembangan video game dan perangkat lunak feminin, terutama dari tahun 2000 atau sebelumnya. Seperti Anda, saya ingin tahu tentang proses pengembangan dan investasi yang masuk ke dalam game ini. Saya juga ingin memasukkan beberapa survei di situs untuk memudahkan pengunjung berbagi kenangan mereka dan memberikan wawasan mereka sendiri untuk membuat FEMICOM lebih besar dan lebih baik. Karena peluang untuk keterlibatan komunitas tersedia, saya akan menyertakannya di Halaman Kontribusi FEMICOM .

Becky Chambers adalah seorang penulis lepas dan geek penuh waktu. Dia ngeblog di coretan lainnya .