Mendobrak Fallout 4 Dengan Pasifisme

Fallout4_E3_CityVista

Mengalahkan Kejatuhan 4 membutuhkan beberapa pertumpahan darah virtual tidak peduli apa. Anda tidak dapat menyelesaikan permainan yang benar-benar pasifis — tetapi beberapa pemain setia telah menemukan beberapa solusi kreatif terlepas dari itu. Kyle Hinckley baru-baru ini menyelesaikan serangan tanpa-pembunuhan Kejatuhan 4 di saluran YouTube-nya, yang paling aneh — tetapi bahkan menjalankan tanpa-pembunuhan masih melibatkan beberapa pembunuhan oleh proxy.

Untuk memperjelas, karakter Hinckley tidak secara pribadi membunuh siapa pun, tetapi dia diam saja lain orang melakukan perbuatan itu. Juga, dia menggunakan karismanya untuk memastikan bahwa dia tidak harus berdarah tangannya sendiri. Patricia Hernandez memanggilnya Kilgrave Persemakmuran sebagai akibat dari taktik moralnya yang meragukan, dan mau tak mau aku setuju. Ini adalah lari tanpa-pembunuhan sesuai dengan definisi istilah yang paling longgar, tetapi ini jelas bukan jalan yang menyenangkan.

Tetap saja, upaya Hinckley tampaknya memiliki efek pemecah permainan pada Kejatuhan 4 semesta, menghasilkan segala sesuatu mulai dari keanehan audio sesekali hingga musuh yang muncul secara misterius. Juga, menolak untuk membunuh siapa pun secara langsung dalam permainan — termasuk melarang karakter pendamping untuk membunuh siapa pun, karena pekerjaan kotor mereka diperhitungkan dalam jumlah pembunuhan protagonis — membutuhkan banyak waktu, karena pekerjaan aneh yang diperlukan untuk menyelesaikan sebagian besar pencarian. Misalnya, ketika Hinckley perlu membunuh musuh bebuyutan sang pahlawan, dia melakukannya dengan memancing musuh ke ranjau berulang kali, lalu mencuci otak karakter AI untuk menghabisinya. Ini mungkin tidak terdengar terlalu sulit, tetapi dalam praktiknya, Hinckley membutuhkan waktu lima jam untuk menyelesaikan apa yang seharusnya menjadi pertarungan bos yang cukup mudah.

Hinckley mengatakan Kotaku ,

Saya ingin bertanya kepada [pengembang] mengapa pasifisme sangat sulit dalam hal ini Rontok … Saya sedikit kecewa dengan kurangnya solusi diplomatik dalam game ini, ini adalah keberangkatan yang sepi dari yang lain Rontok seri. Pasifisme versi saya tidak benar-benar diplomatis, ini lebih eksploitatif dari mekanisme permainan untuk mencapai rekor zero-kill. Di lain [ Rontok ] permainan, Anda memiliki banyak alternatif untuk melewati pertempuran, apakah itu dengan menyelinap, pemeriksaan ucapan, atau pintu belakang dibuka dengan pemetikan kunci dan peretasan. Faktanya, di game sebelumnya (setidaknya 3 dan NV), pembunuhan rekan Anda juga tidak diperhitungkan dalam rekor Anda.

Saya mungkin tidak sekuat Hinckley untuk menemukan cara mengatasi masalah ini, tetapi saya telah melakukan hal serupa dalam game dalam skala yang jauh lebih kecil. Sebagai contoh, Saya mengalahkan semua yang pertama perampok makam reboot tanpa membunuh salah satu hewan dalam game (selain manusia) — meskipun beberapa hewan tidak dapat dihindari, karena muncul di cutscene dan apa adanya. Pilihan ini jelas membuat permainan lebih sulit bagi saya, karena hewan-hewan itu menjatuhkan banyak barang yang akan membantu saya naik level lebih cepat. Mencoba untuk menyelesaikan permainan tanpa membunuh apapun manusia akan jauh lebih tidak bisa dilakukan— ada lebih banyak opsi siluman di sekuelnya , tapi masih tidak mungkin untuk melakukan no-kill run di game itu, sejauh yang saya tahu.

Game seperti Kejatuhan 4 dan yang baru perampok makam seri bahkan tidak mengharapkan pemain untuk mencoba memenangkan permainan tanpa membunuh siapa pun. Itu bukan jalur yang tersedia — dan akan menghabiskan banyak sumber daya untuk menyertakan jalur seperti itu dalam game. Kedengarannya dari pengamatan Hinckley seperti Kejatuhan 4 telah membuatnya lebih sulit untuk melakukan no-kill run daripada di game sebelumnya. Lebih mudah untuk pergi ke arah lain, karena kami sudah memiliki banyak preseden yang dipoles untuk game tentang membersihkan area yang penuh dengan musuh; desainer dan pengembang game tahu cara mengasah jenis game tersebut menjadi kemilau yang tinggi. Tetapi hasilnya adalah kami tampaknya tidak memiliki banyak preseden untuk permainan yang melakukan sebaliknya dan memungkinkan pemain untuk menggunakan kekuatan persuasi mereka untuk keluar dari situasi.

Saya pikir banyak meminta desainer untuk memasukkan jalur tanpa-pembunuhan dalam permainan mereka, dari perspektif keuangan — tetapi terlalu buruk itu Kejatuhan 4 tampaknya telah melangkah sejauh ini ke arah lain, mengingat sejarah mereka dengan memasukkan jalur dalam game yang lebih kreatif sebelumnya Rontok permainan. Bahkan jika tidak mungkin untuk menjalankan tanpa-pembunuhan dalam sebuah game, saya pikir itu keren ketika game menyertakan beberapa pilihan pasifis, atau setidaknya, alternatif yang lebih kreatif untuk kiasan clear-the-room-and-leave yang diharapkan. Bahkan jika tidak ada jalur naratif eksplisit untuk itu, saya suka ketika desainer naratif meninggalkan ruang gerak bagi pemain untuk membuat keputusan sendiri tentang siapa yang hidup dan siapa yang mati … semua orang untuk mati.

Pernahkah Anda menemukan cara untuk memainkan permainan seperti pasifis? Yuk, isi kolom komentarnya dengan Undertale referensi — Saya yakin itulah permainan yang ada di benak semua orang saat ini.

(melalui Kotaku , gambar melalui Fallout Wiki )

—Harap perhatikan kebijakan komentar umum The Mary Sue.—

Apakah Anda mengikuti The Mary Sue di Indonesia , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?